Regolamento del GdR

Dettagliato regolamento del Final Fantasy VIII: Rise Of The Witch GdR.

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    REGOLAMENTO DEL GDR



    Benvenuti nel Regolamento del GdR di Final Fantasy VIII: Rise Of The Witch!
    Nonostante si prenda spunto per la maggior parte delle cose da Final Fantasy VIII, questo gioco ha alcune cose che vengono da zero e che differiscono dall’ambientazione principale (se avete letto il topic dell’ambientazione e storia, senz altro ve ne sarete accorti).
    Una piccola premessa: siamo ex staffer del GdR Final Fantasy Apocalypse, e ci ispiriamo molto al suo regolamento e al suo sistema di gioco, che abbiamo sempre trovato ottimo per un forum.
    Il modo migliore per consultare il regolamento è presto suggerito: non dovete far altro che seguire passo per passo questo topic, che vi introdurrà alle regole del gioco. E se qualcosa non vi è chiara, non esitate a contattare in PVT gli amministratori o aprire un topic in questa stessa sezione. Buona lettura!

    1. La Scheda del personaggio: scheletro e spiegazione delle voci.
    2. Parametri principali.
    3. Differenze tra Abilità, Talenti e Entità di Attacco/Difesa.
    4. Razze.
    5. Classi e Classi di Prestigio.
    6. Livello e collegamento con il rango SeeD.
    7. Armi e accessori.
    8. Combattimento: turno completo e tipologia di azioni.
    9. Guardian Forces.
    10. Potenziamenti e Alterazioni di Status.
    11. Divisioni delle Forze Speciali.
    12. Sviluppo del proprio background.
    13. Morte del personaggio

    1. La Scheda del personaggio: scheletro e spiegazione delle voci.


    La scheda del personaggio è il fulcro del vostro alter ego. Qui vi sono racchiuse le voci che danno vita al personaggio che interpreterete, sia per la parte più tecnica (statistiche, abilità, ecc.) che non (background, aspetto psicologico, ecc.).

    - Nome. Il nome del vostro personaggio.
    - Età. Non dovrebbe essere più grande di 20/21 anni e non più piccolo di 15/16. E’ vero che il Garden di Galbadia è in un brutto momento e tende ad accettare reclute di qualunque età, ma il vostro PG inizia comunque dal livello 1 (Recluta), e di certo non potete iniziare con l’esperienza di un veterano di guerra. Crescere col proprio personaggio è molto bello e soddisfacente, piuttosto che iniziare con qualcuno che ha una cosa come 50 anni, vanta di esperienza decennale di guerre e combattimenti, quando poi arriva un SeeD di 19 anni e si fa beffe di lui. ATTENZIONE: questo non vuol dire che dobbiate per forza scegliere un personaggio di quell’età. L’età la scegliete voi, l’importante è che siate coerenti durante il gioco, che giustificate l’arruolamento del vostro personaggio, che fate in modo che la sua storia sia in linea con quella del GdR, e che siate consapevoli che senz altro è più difficile giocarsi una situazione simile piuttosto che quelle sopracitate.
    - Altezza. Non penso che ci sia bisogno di spiegazioni.
    - Peso. Idem come sopra.
    - Provenienza. Fate appello alla mappa che trovate sul topic Ambientazione e Storia, e ovviamente alle informazioni all’interno di esso, per poter scegliere la provenienza che preferite.
    - Razza. Le razze che popolano il mondo non sono molte, ma sono sicuramente diverse tra loro. Nel punto 4 vengono trattate con informazioni precise e dettagliate.
    - Livello. Il vostro livello è 1 all’inizio, in quanto siete reclute.
    - Rango SeeD. Inizialmente sarete “Recluta”. Maggiori informazioni nel punto 6 del regolamento.
    - Classe. La classe è il fulcro del vostro stile di combattimento: ciò che vi porta ad eseguire un tipo di attacco piuttosto che un altro, ad approcciarvi più direttamente o ad aspettare l’avversario. Nel punto 5 si trovano maggiori informazioni per poter scegliere la classe e lo stile che più vi aggrada.
    - Classe di Prestigio. Questo campo sarà inizialmente vuoto, riguarda la specializzazione che sceglierete per il vostro personaggio, ed è relativa alla classe che avete scelto.
    - Divisione delle Forze Speciali: Idem come sopra: all'inizio questa voce resterà vuota, capirete perchè nel punto 11 del regolamento.
    - Background. La vostra storia. Partendo dalla vostra nascita fino ad arrivare all’arruolamento nel Garden (magari, motivandolo). Non occorre assolutamente scrivere decine, decine e decine di righe sulla vostra storia (anzi, è sconsigliato). Limitatevi ad una cosa più generale possibile, scendendo se volete nei dettagli, ma senza fare una cosa eccessivamente lunga, dal momento che chi vi legge (master e altri giocatori) potrebbero non esserne poi così interessati. L’importante è avere una storia solida e coerente con mondo di gioco, quindi pensate a dei background di un certo tipo, con personaggi che non risultino troppo ambigui in sede di iscrizione ad un'accademia militare (es. turbe psicologiche, schizofreniche, dipendenza da droghe ecc).
    - Aspetto fisico. Anche qui, ed è senz altro più facile, siate abbastanza concisi. Si tratta di descrivere il fisico, i capelli, gli occhi, e magari come veste quotidianamente il vostro personaggio. Nulla di più.
    - Aspetto psicologico. Con coerenza con il background e senza esagerare con le descrizioni, mostrare con qualche riga la psicologia del vostro personaggio. Cosa adora fare, cosa non gli piace, come si comporta con gli altri o con gli sconosciuti, ecc. con particolare attenzione a quanto scritto prima in background.
    - Parametri. Qui vi sono scritti i valori di Forza Fisica, Destrezza, Magia, Spirito. Una menzione a parte va fatta per il parametro Mira. Nel punto 2 vi vengono spiegati nel dettaglio tutti.
    - Armi. All’inizio del gioco, potrete avere soltanto un’arma. Potete sceglierla da questo topic, in base chiaramente alla vostra classe e allo stile di combattimento che vorrete adottare, ma potete anche crearne una vostra, che verrà poi approvata dallo staff in fase di correzione della scheda. L'arma non deve essere necessariamente un'arma "standard", potete anche decidere che possa essere, ad esempio, la pistola di vostro padre, la spada di famiglia, ecc. Potrete, con i soldi che guadagnerete, comprare altri armi nel junkshop (negozio d’equipaggiamento), o potenziarle. NOTA BENE: ogni personaggio può usare qualsiasi arma, non vi sono limiti di “competenza”, ma sicuramente un’arma adatta al vostro stile favorisce le azioni e la spettacolarità dei combattimenti, mi sembra abbastanza evidente! In questa voce andranno inseriti anche i potenziamenti delle armi, che per ora non potrete avere. Maggiori informazioni nel topic Listino Junkshop, e nel punto 7 del regolamento.
    - Accessori. Per ora, questa sezione della scheda dovrà essere vuota. In seguito potrete riempirla con due accessori MASSIMO che comprerete/guadagnerete/troverete, salvo rare eccezioni. Informazioni utili sempre nel Listino Junkshop a riguardo.
    - Oggetti. Gli oggetti sono i "consumabili". All'interno del Listino Junkshop potrete leggerne il funzionamento.
    - Guil. La quantità di soldi (espressa in guil, appunto) che il vostro personaggio possiede, e che guadagna facendo missioni, quest, ecc. Inizialmente sarà 0.
    - Abilità. Questa voce è totalmente derivante dalla razza che sceglierete. Rifatevi dunque al punto 4 del regolamento, e al 3 per la sua definizione.
    - Talenti. I talenti fanno parte della propria classe, sono unici e sono soltanto quelli. Sono scritti nella descrizione della propria classe, al punto 5.
    - Quantità di Entità di Attacco/Difesa. Rifatevi al punto 3 del regolamento per il numero Entità di Attacco/Difesa che possedete, e per le regole sull’uso di esse.
    Guardian Forces. I Guardian Forces in vostro possesso dovrete annotarli qui, e per ora potrete sceglierne uno soltanto tra Quetzal, Shiva e Ifrit. Per ulteriori informazioni, rifatevi al punto 9 del regolamento.

    Ultima regola ma senz altro non meno importante, che riguarda la scheda, è che potrete abbellirla e aggiungere ciò che vi piace, senza però esagerare rendendola illeggibile, ovviamente.
    Per qualsiasi modifica che vorrete effettuare, è necessario notificare tale modifica con un NUOVO post nella scheda stessa, che una volta letto e confermato verrà eliminato per lasciare il topic pulito, dopo che l’utente avrà effettuato la modifica nel post principale.

    CODICE
    <b>Nome:</b>
    <b>Età:</b>
    <b>Altezza:</b>
    <b>Peso:</b>
    <b>Provenienza:</b>
    <b>Razza:</b>
    <b>Livello:</b>
    <b>Rango SeeD:</b>
    <b>Classe:</b>
    <b>Classe di Prestigio:</b>
    <b>Divisione delle Forze Speciali:</b>
    <b>Background:</b>
    <b>Aspetto Fisico:</b>
    <b>Aspetto Psicologico:</b>
    <b>Parametri:</b>
    - Forza Fisica:
    - Destrezza: (Mira: )
    - Magia:
    - Spirito:
    <b>Armi:</b>
    <b>Accessori:</b>
    <b>Guil:</b>
    <b>Abilità:</b>
    <b>Talenti:</b>
    <b> Quantità di Entità di Attacco/Difesa:</b>
    - Entità debole:
    - Entità media:
    - Entità forte:
    - Entità critica:
    <b>Guardian Forces:</b>


    2. Parametri principali.


    Il vostro personaggio è dotato di quattro parametri (o caratteristiche, o statistiche se volete) principali:

    - Forza Fisica (Parametro Primario dei Combattenti)
    Questa statistica rappresenta la forza degli attacchi in mischia, la capacità di deviare o parare colpi.
    - Destrezza (Parametro Primario degli Incursori)
    Rappresenta la precisione degli attacchi portanti con armi a distanza o da lancio, l’agilità e il saper schivare gli attacchi avversari.
    - Mira
    Questa specie di "sottoparametro" è strettamente legato alla Destrezza, in quanto sono esattamente i suoi 2/3 arrotondati eventualmente per difetto, e determinano la POTENZA degli attacchi portati con armi da lancio o a distanza. Maggiori informazioni sugli attacchi a distanza nel capitolo 8 del regolamento.
    - Magia (Parametro Primario dei Maghi)
    Neanche a dirlo, tutto ciò che un individuo può muovere con la magia è concentrato in questo parametro: controllo, forza magica, capacità difensive, ecc.
    - Spirito (Parametro Primario dei Guerrieri Spirituali e degli Evocatori)
    La statistica più particolare influenza la propria energia spirituale in attacco e difesa, permette di avere un forte legame con i Guardian Forces, e influisce sulla durata degli attacchi che arrecano alterazioni di status e bonus ai parametri.

    Alla creazione della vostra scheda, avrete a disposizione 40 punti da poter spendere nei vostri parametri, MA dovrete necessariamente metterne 18 (e non oltre) al vostro parametro primario. Quindi, ecco un esempio di Combattente (maggiori informazioni al punto 5, riguardante le Classi) al livello 1:

    Forza Fisica: 18
    Destrezza: 11
    Magia: 7
    Spirito: 4

    Questi parametri sono stati distribuiti in base all’idea che un potenziale utente ha per il suo personaggio. Oltre ai 18 punti a Forza Fisica, perché ha preferito privilegiare Destrezza affidandogli 11 punti e soltanto 7 a Magia e 4 a Spirito? Probabilmente perché il personaggio in questione si focalizzerà negli attacchi fisici, nella difesa di essi e nella schivata, piuttosto che nella difesa magica e nella difesa dell’energia spirituale.
    E’ chiaro che, se questo Combattente si trovasse ad affrontare un Mago, prima di riuscire ad arrivare alla portata dei suoi attacchi fisici corpo a corpo, senz altro avrà alcuni problemi a difendersi dalle sue magie, in quanto potrebbe soltanto provare a schivarle. Il Mago, dal canto suo, deve guardarsi bene dal tener lontano il Combattente da lui il più possibile ed ingaggiarlo il meno possibile fisicamente, così da evitare di venir colpito dalla devastante Forza Fisica dell’avversario.
    (Maggiori informazioni sulle dinamiche del combattimento si trovano al punto 8, nel capitolo ad esso dedicato).

    Questo era un piccolo esempio per farvi capire come distribuire i vostri parametri (dal momento che una volta distribuiti NON potranno essere cambiati per nessuna ragione), e per suggerirvi che in questo tipo di GdR OGNI parametro è importante nella maggior parte delle situazioni. E’ chiaro che ognuno di voi potenzierà il personaggio nella maniera più opportuna e consona alla propria classe, ma non bisogna trascurare gli altri parametri che, anche se non sono “direttamente utili” al fine di fare danno al prossimo, aiutano nella difesa da parte di altri attacchi. E la difesa è MOLTO importante.

    Come si diventa più forti, e come si acquisiscono ulteriori parametri? Principalmente in un modo: avanzando di livello, completando quest e adempiendo missioni per conto del Garden. Potrebbe anche capitare di ricevere in premio, per qualche quest minore o che non permette da sola l’avanzare di livello, alcuni punti parametro da poter distribuire nella propria scheda.

    Cosa accade quando si avanza di livello? Si ottengono dei punti parametro divisi tra: PPP (Punti Parametro Primario) e PPL (Punti Parametro Libero). I primi di questi vanno spesi obbligatoriamente nel proprio Parametro Primario, mentre gli altri possono essere investiti a piacimento in QUALUNQUE parametro, primario o no che sia.

    Qui sotto si riporta uno schema di guadagno dei PPP e PPL al momento del passaggio di livello:

    Passaggo al...Totale (PPP+PPL)
    Livello 215 (5+10)
    Livello 320 (7+13)
    Livello 425 (8+17)
    Livello 530 (10+20)
    Livello 635 (12+23)
    Livello 740 (13+27)
    Livello 845 (15+30)
    Livello 950 (18+32)
    Livello 1055 (20+35)


    3. Differenze tra Abilità, Talenti e Entità di Attacco/Difesa.


    Eccoci a uno dei punti più “clou” del regolamento che sfoceranno nella parte più ricca del GdR stesso (insieme alla parte che riguarda le classi). E’ bene mettere subito in chiaro quali siano le differenze sostanziali vere e proprie tra Abilità, Talenti e Entità di Attacco/Difesa.

    - Abilità
    La vostra, la troverete nel punto 4 del regolamento, quello che riguarda le razze. Perché fondamentalmente si tratta di una abilità passiva che resterà la stessa per sempre e sarà un bonus permanente del vostro personaggio.

    - Talenti
    I talenti sono delle abilità in più, dei vantaggi, che sono propri della classe che si è scelta. I talenti vengono acquisiti in maniera specifica al 1° livello, al 3°, al 5°, al 7° e al 9°. Talvolta possono essere delle cose più particolari e definite, altre volte delle passive più generali. Il tutto sta a leggerne le descrizioni all’interno del paragrafo 5, riguardante le classi.

    - Entità di Attacco/Difesa
    Le Entità di Attacco/Difesa, sono l’effettiva potenza che mettete nei vostri attacchi o nelle vostre difese, durante un combattimenti, e vi permettono di affrontarlo al meglio. Sono i colpi “attivi” che sferrate ai vostri avversari, le difese che usate per parare/schivare gli attacchi. O quantomeno, sono quelle cose che possono caratterizzare la vostra azione di attacco/difesa in un dato momento, e sono espresse in: Entità Debole, Entità Media, Entità Forte, Entità Critica.

    Livello PersonaggioQuantità di Entità di Attacco/Difesa
    Livello 14 entità debole, 4 entità media, 2 entità forte
    Livello 26 entità debole, 6 entità media, 4 entità forte, 1 entità critica
    Livello 38 entità debole, 8 entità media, 6 entità forte, 1 entità critica
    Livello 410 entità debole, 10 entità media, 8 entità forte, 1 entità critica
    Livello 512 entità debole, 12 entità media, 10 entità forte, 1 entità critica
    Livello 612 entità debole, 12 entità media, 10 entità forte, 2 entità critica
    Livello 714 entità debole, 14 entità media, 12 entità forte, 2 entità critica
    Livello 816 entità debole, 16 entità media, 14 entità forte, 2 entità critica
    Livello 918 entità debole, 18 entità media, 16 entità forte, 2 entità critica
    Livello 1018 entità debole, 18 entità media, 16 entità forte, 3 entità critica


    Cosa vuol dire lo specchietto sopra? Si intuisce abbastanza bene che, per ogni livello del proprio personaggio, si possiedono una certa quantità di Entità di Attacco/Difesa da poter sfruttare durante un combattimento, le quali si dividono, come già spiegato sopra, in entità debole, entità media, entità forte, entità critica.
    Ogni entità sfrutta in una maniera più o meno precisa e definita una certa parte dei parametri del personaggio che le sta sferrando (nel punto 8 viene spiegato per bene l’utilizzo dei parametri nel combattimento). Nel dettaglio:

    - Fuori specchietto: Attacco/difesa senza nessuna entità
    Questo tipo di attacco/difesa, è quello che si utilizza e a cui si fa riferimento quando non si sfrutta alcuna delle proprie Quantità di Entità di Attacco/Difesa che si potrebbero fare. Sono quei colpi e quello scambio di attacchi e difese che usufruiscono del proprio parametro di riferimento (Forza Fisica, Destrezza, Magia, Spirito) in maniera superficiale, senza un valore preciso, ma senz altro sono più deboli e dell’attacco/difesa di Entità Debole.

    - Entità Debole
    Gli attacchi/difese di Entità Debole, sono quelli che sfruttano il parametro a cui fanno riferimento (una tecnica che impiega l’uso di una spada per menare un fendente, fa riferimento a Forza Fisica, una sfera di fuoco fa riferimento a Magia, ecc.) per 1/3 della sua potenza. Se un personaggio sferra un attacco corpo a corpo e possiede 18 in Forza Fisica, è come se avesse sfruttato soltanto 6 punti del suo parametro.

    - Entità Media
    Facendo riferimento al discorso per l’Entità Debole, gli attacchi/difese di Entità Media sfruttano circa 2/3 del parametro a cui fanno riferimento. Se Tizio sferra una sfera infuocata, e possiede 18 punti a Magia, sarà come aver sfruttato circa 12 punti parametro.

    - Entità Forte
    Nulla di diverso dalle precedenti definizioni: gli attacchi/difese di Entità Forte sono i più potenti tra le tre entità “principali”, e sfruttano per 3/3 la potenza del parametro a cui fanno riferimento. Se Caio, un guerriero armato di spada a due mani, sta eseguendo una difesa comunicando che è un’Entità Forte e possiede Forza Fisica 18, ecco lì che sfrutterà il massimo del suo parametro in quella difesa.

    - Entità Critica
    L’attacco/difesa di Entità Critica è il più forte e versatile che si possa scagliare in un combattimento, non per nulla se ne possiede un numero strettamente limitato. La sua particolarità è che, oltre a sfruttare a pieno il parametro a cui farà riferimento, avrà un ulteriore spinta, come se fosse ancora più forte.
    L’attacco/difesa di Entità Critica è il momento particolare in cui il personaggio da a fondo a tutta la sua forza di volontà per sferrare un attacco o porsi in difesa nella maniera più efficace che può, quindi se per esempio un personaggio armato di Gunblade sta eseguendo la sua tecnica critica d’attacco verso il nemico con Forza Fisica 18, questa dovrebbe esser considerata come un 23, 24. Equivale quindi a circa 4/3 del parametro.

    Le Entità non saranno tecniche fisse, di cui disporrete in scheda. Sarà invece limitato, come abbiamo visto, il numero di entità utilizzabili in una quest/missione/ruolata.
    Cosa comporta ciò? Che alla fine di ogni scontro, le Entità non si reintegrano, restando utilizzabili solo quelle che non sono già state sfruttate.

    Ovviamente durante il loro utilizzo dovrete basarvi sui parametri del vostro personaggio, sulla sua classe (quindi punti deboli e punti forti) oltre che sulla forza dell’entità stessa. Parametri quali la grandezza di eventuali proiettili (anche dalla forma più disparata) magici o spirituali, raggio/area d’effetto delle entità e così via dovranno essere dosati in base ai parametri succitati. Stilare una vera e propria tabella sarebbe troppo limitante, quindi facciamo appello alla razionalità dei giocatori, sotto questo punto di vista.

    Piccola premessa al combattimento (punto 8)

    Prima di tutto, è bene specificare una cosa che forse troverete ripetitiva in questo regolamento, ma che è molto importante: NESSUNO è invincibile, NESSUNO è immortale, e NESSUN attacco/difesa è infallibile. Come imparerete nel paragrafo riguardante il combattimento, nessuno deve per forza subire i vostri attacchi, come voi non dovete subire obbligatoriamente quelli avversari. Il tutto sta alla spettacolarità e al buon senso di chi gioca: tutto va descritto al condizionale, dagli attacchi alle semplici azioni che coinvolgono gli altri (dopotutto, voi siete i padroni del vostro personaggio, non di quello degli altri). Quindi ecco il vostro specchietto delle regole per come eseguire e sfruttare un attacco/difesa:

    1) L’attacco/difesa va descritto al condizionale, ponendolo come se fosse una possibilità. Esempio:
    CITAZIONE
    Tizio carica Caio con una spallata, cercando di destabilizzarlo o buttarlo a terra.

    Entità Media.

    Oppure
    CITAZIONE
    Caio pone le braccia a propria difesa per tentare di parare la carica di Tizio.

    Entità Forte

    Come vedete, l’entità dell’azione d’attacco/difesa va scritta al termine del post, al fine di far capire all’avversario di quale entità, appunto, è il tipo di attacco o difesa che si sta eseguendo. Magari è utile anche, come vostro promemoria personale, scrivervi quante (e quali) entità vi rimangono all’interno del combattimento.

    2) Per quanto riguarda gli attacchi/difese magici o che fanno appello all’energia spirituale (parametro Spirito), vi sono dei limiti sulla grandezza della materia che il vostro personaggio è in grado di creare. Mi spiego: avendo la facoltà di poter generare energia magica elementale o spirituale (se siete un Mago o un Guerriero Spirituale con specializzazione Maestro dell’Energia Spirituale, andare al punto 5 per capire), vi sono chiaramente dei limiti sul loro effettivo volume. Come si calcola questo volume? Rimanendo sempre nell’ottica di un valore indicativo e non obbligatorio, fate riferimento al vostro parametro con il quale scagliate una tecnica (Magia o Spirito, quindi): ogni 10 punti di quel parametro, corrispondono a 15 cm del diametro di una possibile sfera energetica/magica che si può scagliare.

    Per fare un esempio pratico dunque, ci rifacciamo all’esempio di un attacco portato in questo modo, se Tizio fosse un Mago e avesse una cosa come 18 punti a Magia.
    CITAZIONE
    Tizio concentra la propria energia magica per creare una sfera infuocata dal diametro di 20 cm che scaglia contro Caio cercando di colpirlo. Al contatto con l’obiettivo o con qualsiasi altra cosa, la sfera sarebbe esplosa.

    Entità Forte

    Questo famoso diametro di 15 cm / 10 punti che dovete tenere in mente, questo “rapporto”, si rifà anche a qualsiasi altra cosa vogliate creare. Non è detto che dobbiate fare soltanto sfere, ma magari anche uno scudo, un disco di ghiaccio che taglia (tipo il Kienzan di Crilin in Dragonball, NB), ecc. Non dev’essere tutto preciso al millimetro, l’importante è che vi rifacciate a questo rapporto per poter creare i vostri attacchi e le vostre difese, e non essere overpowered.

    Di primo acchitto potrebbe sembrarvi poco, 15 cm ogni 10 punti sul vostro parametro… ma più salirete di livello, e più vi accorgerete che sarà sempre più facile aumentare il vostro parametro con il quale eseguire attacchi/difese sempre più forti e che siano a livello volumetrico MOLTO più grandi.

    Allegheremo qui sotto uno specchietto per facilitarvi la consultazione (e il calcolo, seppur rapido) di questo piccolo passo del regolamento.

    10 punti: sfera di 15 cm di diametro.
    20 punti: sfera di 30 cm di diametro.
    30 punti: sfera di 45 cm di diametro.
    40 punti: sfera di 60 cm di diametro.
    50 punti: sfera di 75 cm di diametro.
    60 punti: sfera di 90 cm di diametro.
    70 punti: sfera di 105 cm di diametro.
    80 punti: sfera di 120 cm di diametro.
    90 punti: sfera di 135 cm di diametro.
    Ecc.

    Notare inoltre, che è sempre bene specificare che cosa accade nel caso in cui si colpisse l’avversario, soprattutto per gli attacchi magici/energetici. Se non sarete voi a specificarlo, sarà il vostro avversario a farlo, a suo vantaggio.

    3) Un’altra cosa che è stata specificata nel precedente esempio (e in quello ancora prima) è… che cosa accade quando il vostro attacco arriva al bersaglio/va a contatto con qualcosa? Se fosse una sfera di fuoco allora essa esploderebbe, se fosse una sfera d’acqua magari semplicemente si scioglierebbe senza danneggiare o fare altro, a seconda dei vostri gusti, una sfera di ghiaccio potrebbe esplodere in piccole schegge, ecc… sono cose che vanno sempre specificate, e che aiutano il vostro avversario a capire che cosa può succedergli se decide di subire il vostro attacco, o magari di deviarlo o pararlo in qualche modo.
    Senza contare che se non sarete voi a specificare cosa accade nel caso in cui il vostro attacco andasse a segno, sarà il vostro avversario a farlo, a suo vantaggio.

    ALTRE PICCOLE COSE DA TENERE IN CONSIDERAZIONE:
    - Ricorda sempre, quando attacchi/difendi, che inizialmente sei una recluta. Al livello 1 quindi, non avrai certo un pugno che spacca gravemente il terreno o cose del genere.
    - Crea, in fase di attacco/difesa sempre qualcosa di attinente alla tua classe! Ricorda che se sei un Combattente non puoi creare magie dal nulla, ed il parametro Magia ti serve soltanto nel caso in cui incassi attacchi magici di quel tipo da qualche avversario. Così come un Mago potrebbe avere un parametro di Forza Fisica alto, ma anche a parità di Forza Fisica con un Combattente, non sarà mai veloce e forte come un personaggio che ha scelto come via quella del combattimento fisico e ravvicinato.

    4. Razze.


    Le razze a disposizione del giocatore per poter personalizzare il proprio personaggio sono tre: Umani, Feilar, Mezzosangue.

    - Umani.
    Gli umani sono indubbiamente la razza più diffusa del pianeta (e l’unica, fino a venticinque anni fa, a popolare il mondo insieme agli insoliti Shumi, prima dell’arrivo dei Feilar). Con una straordinaria capacità di adattamento, gli umani crescono e si moltiplicano con grande facilità. E’ grazie agli umani però, e alla loro facile corruttibilità, che la Strega ora ha un grande potere ed un forte esercito sotto di se.
    Abilità unica (Perseveranza): grazie al duro allenamento e alla caparbietà dimostrata, il personaggio al primo livello ottiene +5 punti parametro da distribuire a piacimento. Al quinto livello ne ottiene ulteriori 10.
    Abilità unica (Intelligenza Tattica): lo spirito di adattamento dell’umano, lo porta ad avere un numero più ampio di Entità di Attacco/Difesa da poter sfruttare. Al primo livello ottiene ulteriori Quantità di Entità di Attacco/Difesa: 2 entità debole, 2 entità medie, 1 tecnica di entità forte. Al quinto livello, ottiene ulteriori Quantità di Entità di Attacco/Difesa: 3 entità debole, 3 entità media, 2 entità forte.
    Abilità unica (Resistenza): l’umano sceglie al primo livello uno status al quale diventa completamente IMMUNE tra: mutismo, sonno, zombie, maledizione. Al quinto livello sceglie un altro status dal quale diventa IMMUNE tra: mutismo, sonno, zombie, maledizione, veleno, pietrificazione, cecità.

    - Feilar
    Chiamati in diversi modi, quali Figli della Luna, Figli Lunari, Figli dei Mostri, i Feilar hanno assunto il loro nome “ufficiale” soltanto dopo un paio d’anni dopo il Pianto Lunare artificiale che li ha generati. Infatti, quando Artemisia sferra i suoi potenti attacchi al Garden di Balamb e scatena il Pianto Lunare, dal satellite assieme ai mostri arrivano i Feilar. In diversi posti, i Feilar sono considerati al pari degli umani a livello sociale, ma in altre locazioni è possibile vederli più emarginati per la loro somiglianza con gli animali, e soprattutto per la loro origine.
    NB: se si sceglie il Feilar come razza, è preferibile non inserire un'età superiore a 30, in quanto soltanto poco più di 30 anni prima, sono comparsi sulla terra, e non si può descrivere la vita che precedentemente essi avevano sul satellite. Normalmente, il feilar puro nasce in un'isola dell'estremo Est o estremo Ovest del mondo.
    Esteticamente degli umanoidi con tratti animali molto evidenti (viso con becco, piume e dita artigliate per i volatili; zanne, muso felino e pelliccia per i felinidi; viso simile a un drago/lucertola e squame per i lucertoloidi) di fondamentalmente tre tipi: lucertoloidi, felinidi e volatili.

    Abilità unica (Lucertoloide): dal livello uno, il feilar lucertoloide è in grado di respirare sott’acqua senza alcun problema. Dal livello cinque in poi, invece, il lucertoloide è in grado di arrampicarsi sui muri senza alcun impedimento.
    Abilità unica (Felinide): dal livello uno, il feilar felinide è in grado di vedere ottimamente al buio completo. Dal livello cinque in su, il feilar può lasciarsi cadere da altezze elevate (massimo quindici metri) senza subire alcun tipo di danno o conseguenza.
    Abilità unica (Volatile): dal livello uno, il feilar volatile ha una vista molto acuta, ed è in grado di vedere molto più lontano rispetto ad un umano, come fosse un’aquila. Inoltre, dal livello cinque in su, il feilar volatile ha la facoltà di poter usare le ali dietro la sua schiena (che nel frattempo sono cresciute) per volare o compiere delle manovre aeree anche complesse. Non può comunque volare per più di tre turni complessivi in un combattimento, per via della forte concentrazione che lo vincola. Fuori dal combattimento, invece, il feilar volatile non ha alcun problema.

    - Mezzosangue
    Dopo quasi un anno dalla loro venuta nel mondo grazie al Pianto Lunare, i feilar si sono mescolati agli umani generando quelli che vengono normalmente etichettati come Mezzosangue. Il Mezzosangue è molto più simile ad un umano come estetica, tuttavia presenta piccoli tratti che ricordano i feilar, più o meno evidenti come ad esempio gli occhi o le orecchie da felinide, il becco da volatile, artigli.
    Come i feilar, i mezzosangue sono socialmente visti con occhio un po’ guardingo, anche se vi sono posti che senz altro si rivelano più tolleranti con feilar e figli.
    NB: essendo nati dall'unione di umani e feilar poco più di 30 anni fa, i mezzosangue non possono avere età superiore a circa 30 anni.
    Abilità unica: il Mezzosangue è in grado di scegliere di possedere un’abilità unica dell’umano, o del feilar al quale fa riferimento geneticamente.
    E’ bene quindi SPECIFICARE IN SCHEDA più chiaramente possibile, nella parte dedicata all’aspetto fisico, i tratti feilar che si manifestano sul mezzosangue.

    5. Classi e Classi di Prestigio.


    Eccoci giunti ad uno dei capitoli più interessanti del regolamento: le classi. Lo stile di combattimento, un approccio diretto o meno invasivo, un certo tipo di capacità tecnica rispetto ad un’altra… tutto ciò è racchiuso in quella che è la classe. Ogni personaggio ha una sola classe, e quella resta la stessa per tutta la durata del gioco.
    Un personaggio che sceglie una classe, non si preclude di utilizzare soltanto uno specifico tipo di armi o di non avere alcun rapporto con la magia, ma semplicemente sceglie di prediligere uno stile di combattimento rispetto ad un altro. Un Combattente (esperto nella lotta ravvicinata) sarà senz altro più forte ed avrà maggiori vantaggi se sfrutterà i propri punti di forza, senza contare dei talenti specifici che la sua classe guadagnerà nel tempo.
    Ma andiamo per gradi: qui sotto vi sono una lista di Classi, dalla quale poterne scegliere UNA per il vostro personaggio. Ogni classe possiede dei talenti specifici e univoci del proprio stile di combattimento, che guadagna ogni due livelli a partire dal primo. Vi invitiamo quindi a leggere per bene la classe che più vi piace, dal momento che al quinto livello avrete la facoltà di scegliere una Classe di Prestigio, che altro non è che una specializzazione del vostro personaggio che converge in uno stile di combattimento più preciso.
    La Classe di Prestigio è facoltativa: potrete anche decidere di continuare a seguire la via più “generale” della vostra classe, senza ottenere altre abilità specializzate, ottenendo comunque altri talenti più generici con l’avanzare dei livelli (aumenti di parametri per tutte le classi). Qui di seguito troverete innanzitutto le descrizioni di ogni Classe, di ogni Classe di Prestigio, e poi uno specchietto che vi mostrerà nel dettaglio cosa avviene con l’avanzamento di livello per ogni Classe.

    Piccole note da ricordare (e alcune ripetizioni riassuntive)
    - Di base, l’unica classe che è in grado di castare magie, e creare magia degli elementi dal nulla è il Mago, e nessun altro.
    - Di base, l’unica classe che è in grado di usufruire dell’energia spirituale è il Guerriero Spirituale.
    - In uno scontro tra un Combattente (il quale parametro primario è FORZA FISICA) e un Mago (il quale parametro primario è MAGIA) aventi gli stessi punti in FORZA FISICA, il Combattente è senz altro in vantaggio.
    - Per un non-Mago, i parametri di Spirito e Magia altri servono unicamente per capire orientativamente quanto bene si incassa un colpo magico o energetico.

    IMPORTANTE: alcuni talenti prevedono l'utilizzo obbligatorio di AZIONI durante il combattimento, altri no. Coloro che NON ne prevedono, sono talenti che possono essere utilizzati all'interno del proprio turno SENZA l'utilizzo di alcuna AZIONE (maggiori informazioni nel paragrafo riguardante il combattimento), pertanto una volta utilizzato uno o più di questi talenti, il giocatore avrà ancora a disposizione le sue azioni.

    COMBATTENTE [Parametro Primario: FORZA FISICA]
    La fisicità e la forza dei colpi è il principale attributo che caratterizza il Combattente. Lo scontro aperto e il duello corpo a corpo sono il pane di questo individuo che è sempre comodo avere al proprio fianco, che può rivelarsi versatile in ogni situazione che richieda un “massiccio intervento fisico”. Le sue Classi di Prestigio sono:

    - Avanguardia
    L’Avanguardia sceglie di diventare un difensore, un baluardo importante per il proprio gruppo. Utilizza uno scudo (insieme alla sua arma) ed è in grado di attirare a se gli avversari per poter subire gli attacchi al posto dei compagni, ed aprire loro la strada. E’ l’incassatore di colpi per eccellenza.

    - Oppressore Arcano
    Il suo nome la dice lunga sul quanto sia devastante in combattimento, e devastante assieme all’utilizzo della Magia. L’Oppressore Arcano non è un mago, ma è un combattente che si è aperto la strada alla magia elementale, e grazie alla quale può potenziare i propri colpi fisici.

    - Gunblader d’Elite
    Diversamente dalle due precedenti Classi di Prestigio, il Gunblader sceglie di utilizzare quasi esclusivamente soltanto un’arma: il Gunblade. Con esso, il Gunblader d’Elite diventa una devastante minaccia per i propri avversari, conoscendo la propria arma alla perfezione ed effettuando attacchi di peso e potenza unici nel suo genere.

     // Livello 1 Livello 3Livello 5  Livello 7Livello 9 
     Combattente (Classe Base)- Power Up Istantaneo
    Per una volta a combattimento, il Combattente è in grado di aumentare la propria Forza Fisica di 15 punti per tre turni.
    - Arma preferita:
    Il Combattente sceglie un'arma da combattimento ravvicinato, e quando la impugna ha un bonus permanente del 20% del proprio parametro Forza Fisica.
     (Soltanto SE il combattente non sceglie alcuna Classe di Prestigio)
    - Allenamento:
    Il Combattente ottiene 6 PPP + 10 PPL oltre a quelli del passaggio di livello.
    - Allenamento:
    Il Combattente ottiene 7 PPP + 12 PPL oltre a quelli del passaggio di livello
    - Allenamento:
    Il Combattente ottiene 9 PPP + 14 PPL oltre a quelli del passaggio di livello
     Avanguardia // //Si ottiene la capacità di utilizzare, insieme ad un’altra arma, uno scudo. Una volta acquisito lo scudo (per esempio comprandolo al Junkshop), questo si lega indissolubilmente all’Avanguardia, diventando di fatto magico. Lo scudo può essere fatto apparire e scomparire a piacimento dall’utilizzatore.

    - Scudo dell’Avanguardia:

    Lo Scudo fornisce un bonus di +20 istantaneo alla Forza Fisica quando vengono effettuate difese sia con l’ausilio di Entità di Attacco/Difesa, che non.
    - Grido di battaglia:

    Per due volte a combattimento, l’Avanguardia può tentare di costringere un avversario ad attaccarlo nel suo prossimo turno.
    - Scudo dell’Avanguardia Definitivo:

    Lo Scudo dell’Avanguardia fornisce un ulteriore +20 istantaneo alla Forza Fisica (per un totale di +40) quando vengono effettuate difese sia con l’ausilio di Entità di Attacco/Difesa, che non.
     Oppressore Arcano // //Si ottiene la capacità di poter manipolare parzialmente la magia elementale, donando ai propri attacchi fisici un supporto magico a piacimento tra: ghiaccio, fuoco, aria, terra.

    - Granata Elementale:

    L’Oppressore Arcano può prendere qualsiasi oggetto che abbia un minimo di peso (un sasso, un frammento di metallo, una penna, ecc) e trasformarlo in una vera e propria “bomba” magica da tirare contro gli avversari. Queste sfere possono essere accumulate fino ad un massimo di 4 unità (e soltanto 4 bombe al giorno), hanno una potenza pari al 100% del parametro Magia dell’Oppressore Arcano, ed esplodono causando danni elementali dell’elemento che viene scelto in fase di preparazione, nel raggio di 6 metri. L’Oppressore Arcano può passare la Granata Elementale anche ad un suo compagno, che può lanciarla al posto suo.
    - Padronanza Arcana:

    L’Oppressore Arcano entra in perfetta sintonia con UN elemento magico tra ghiaccio, fuoco, aria e terra, ed è ora in grado di padroneggiarlo quasi al pari di un Mago. Si ha la possibilità di utilizzare in combattimento un quantitativo limitato di Entità di Attacco/Difesa (2 entità debole, 2 entità media, 1 entità forte) che facciano riferimento al parametro Magia, e che siano così completamente magiche (una sfera magica, uno scudo, ecc.), come se l’Oppressore Arcano fosse un Mago a tutti gli effetti.
    - Addestramento Arcano Finale:

    L’Oppressore Arcano ottiene istantaneamente bonus di +20 alla Forza Fisica e +10 alla Magia quando utilizza entità fisiche supportate dalla magia elementale.
     Gunblader d'Elite // //Il Gunblader d’Elite è un individuo specializzato nell’utilizzo del gunblade come arma primaria. Può combattere con altre armi, ma per lui il gunblade è un vero e proprio prolungamento del braccio, e ne scopre le migliori attitudini e segreti.

    - Grilletto Esplosivo

    Per ogni attacco fisico che il Gunblader d’Elite, che sia semplice o ausiliato da una Entità di Attacco/Difesa, esso può a piacimento premere il grilletto per scatenare una mini esplosione che viene scaturita dal gunblade stesso al momento dell’impatto con l’avversario. L’esplosione conta come un attacco portato al 100% della propria Forza Fisica. Queste esplosioni possono essere effettuate massimo per 6 volte (i sei colpi del tamburo del gunblade), dopodichè il gunblade può essere ricaricato ma SOLTANTO alla fine del combattimento.
    - Stile Approfondito

    Il Gunblader d’Elite è talmente allenato con la propria arma, che quando combatte impugnando il gunblade, la sua Forza Fisica e la sua Destrezza sono aumentate di 18.
    - Colpo Imperiale
    Il Gunblader d’Elite può decidere di concentrare tutta la sua forza ed energia per scatenare, attaccando con un Entità Critica portata con il gunblade, una forza assoluta che gli permette di scagliare quel determinato attacco con il doppio della Forza Fisica che viene utilizzata normalmente. Dopo l’utilizzo di questo devastante talento combinato ad una propria tecnica critica, il Gunblader sviene e non può continuare il combattimento.


    INCURSORE [Parametro Primario: DESTREZZA]
    Diversamente dal combattente, l’Incursore è votato ad un approccio più “stealth” e meno invasivo sul campo. L’Incursore è difficilmente il primo che attacca, se una battaglia è sul punto di iniziare, e tenta sempre di studiare prima sul momento la situazione per poi attaccare dalla distanza o dai fianchi, sfruttando i punti deboli o morti dei propri nemici. Le sue Classi di Prestigio sono:

    - Tiratore Scelto
    Il suo nome dice tutto. Il Tiratore Scelto è il cecchino, esperto di armi a distanza e da lancio, tende a rimanere sempre in disparte, cercando di restare fuori dal cuore della battaglia il più possibile per ottenere la posizione più vantaggiosa e colpire in maniera letale.

    - Ombra della Notte
    Prima di essere un Incursore, l’Ombra della Notte fa valere il suo nome. Di giorno è un valido alleato, ma di notte diventa colui che non vorresti mai volere dall’altra parte del fronte: sa essere veloce e sa sfruttare alla perfezione l’oscurità e le tenebre offerte dalla notte. Lo stealth per eccellenza, che predilige il silenzio e l’approccio furtivo a qualsiasi altra cosa.

    - Lampo dei Ribelli
    L’Incursore che decide di fare della velocità assoluta la sua arma più micidiale, diventa Lampo dei Ribelli. Quest’ultimo diventa in grado di fare qualsiasi cosa sul campo di battaglia: lo domina, ma non con la forza bruta, bensì con una velocità sovrannaturale che gli conferisce attacchi a sorpresa, imprevedibili e fuori dall’ordinario.

     // Livello 1 Livello 3Livello 5  Livello 7Livello 9 
     Incursore (Classe Base)- Destrezza istantanea:
    Quando l’Incursore sta schivando un attacco di natura fisica (pugni, colpi di arma da fuoco, ecc), la sua Destrezza subisce un aumento del 10% al fine di evitare l’attacco avversario.
    - Destrezza ravvicinata:
    Ogni volta che l'incursore ATTACCA corpo a corpo (con un'arma o senza), la sua Forza Fisica aumenta del 20% della sua Destrezza, tanta è la sua abilità e velocità nel combattimento da essere temibile nello scagliare colpi con rapidità.
     (Soltanto SE l’incursore non sceglie alcuna Classe di Prestigio)
    - Allenamento:
    L’Incursore ottiene 6 PPP + 10 PPL oltre a quelli del passaggio di livello.
    - Allenamento:
    L’Incursore ottiene 7 PPP + 12 PPL oltre a quelli del passaggio di livello
    - Allenamento:
    L’Incursore ottiene 9 PPP + 14 PPL oltre a quelli del passaggio di livello
     Tiratore Scelto // //Il Tiratore Scelto è un abile combattente dalla distanza con qualunque arma: arco, balestra, armi da fuoco e armi da lancio.

    - Studio Approfondito:

    Il Tiratore Scelto è abile con qualunque arma da lancio/a distanza, ma a questo livello ne sceglierà una con la quale potrà avere un bonus fisso alla Destrezza di 15 quando la utilizza per attaccare.
    - Pazienza del Cecchino:

    Il Tiratore Scelto ha la facoltà di aspettare due turni privo di azioni, passato esclusivamente a studiare il proprio obiettivo, per poi eseguire una attacco con Entità di Attacco/Difesa al proprio turno successivo (o quando il Tiratore Scelto lo ritiene opportuno) potenziato al 200% della propria normale entità. (ES: se questo talento viene utilizzato con una attacco di Entità Media, che in quel combattimento equivale a circa 30 punti del parametro Destrezza, quella tecnica verrà scagliata come se la Destrezza sia 60). Questo talento è eseguibile soltanto una volta a combattimento e non può essere applicato ad attacco con Entità Critica.
    - Tiro Ultimo:

    Per una volta a combattimento, il Tiratore Scelto è in grado di scagliare un attacco con Entità Forte e renderlo infallibile. Questo attacco non può essere schivata ne bloccata.
    ATTENZIONE: se l’attacco è infallibile, non significa che se voi lo indirizziate all’altezza dell’occhio del nemico, questo debba per forza morire perché colpito in un occhio. Infallibile significa che senz altro colpirà il proprio avversario, ma se questo decide di porre due mani a difesa dell’occhio, allora il colpo cadrà sulle mani (e verrà trattato, da chi l’ha subito, come un attacco subito in piena regola, come se non avesse usato alcuna difesa).
     Ombra della Notte // //L’Ombra della Notte è una CDP che predilige le ombre ed è in grado di nascondersi meglio di chiunque altro col favore delle tenebre.

    - Colpo Preciso:

    Grazie alla propria velocità e alla precisione dei colpi, quando l’Ombra della Notte utilizza attacchi (sia muniti di Entità che non) che sono espressamente descritti come attacchi ai fianchi o alle spalle del proprio avversario, questi subiscono un aumento della Forza Fisica (nel caso di attacchi corpo a corpo) o della Destrezza (nel caso di attacchi a distanza) di 20 punti.
    - Cammino dell’Ombra:

    L’Ombra della Notte è in grado di spostarsi tra le ombre (o le zone di oscurità totale) con un vero e proprio “teletrasporto”. Le zone d’ombra/oscurità non devono essere più distanti tra di loro di 10 metri.
    NB: prima di usufruire di questo talento, il player è invitato ad inviare un MP ad un qualsiasi membro dello staff con un link alla giocata e spiegando brevemente l’azione che si intende fare. Lo staff risponderà il prima possibile per dare il proprio ok al giocatore.
    - Attacco Debilitante:

    Dopo aver effettuato un attacco usufruendo di Colpo Preciso, l’Ombra della Notte indebolisce l’avversario nella parte che viene colpita per tutto il resto del combattimento. Esempio: se si colpisce un braccio, si avrà difficoltà a muoverlo, stesso per una gamba, ecc. L’Ombra della Notte può usare con successo Attacco Debilitante soltanto UNA volta per ogni nemico, durante il combattimento. Se l'attacco debilitante va a segno, l'Ombra della Notte subisce un aumento di Forza Fisica e Destrezza di +30, solamente contro quello specifico avversario.
     Lampo dei Ribelli // //Il Lampo dei Ribelli acquisisce una velocità sovrannaturale, che può impiegare dentro e fuori il combattimento.

    - Passo Lampo

    Il Lampo dei Ribelli è in grado di coprire grandi distanze con i suoi scatti velocissimi. In un turno, può coprire una distanza massima di 35 metri, i quali vengono coperti interamente nel tempo di un secondo.
    - Doppio Attacco

    Per un massimo di due volte a combattimento, il Lampo dei Ribelli ottiene la facoltà di attaccare due volte nello stesso turno (sullo stesso bersaglio o su due bersagli diversi), facendo leva sulla sua velocità, usufruendo di due attacchi con Entità. Contro gli avversari bersagliati da questo talento inoltre, il Lampo dei Ribelli ottiene +20 alla Destrezza quando utilizza qualunque tipo di attacco/difesa.
    - Slow Motion

    La capacità del Lampo dei Ribelli di poter arrivare a velocità esagerate, possono renderlo in grado, per breve tempo, di vedere tutto ciò attorno a lui a rallentatore (mentre in realtà è lui a muoversi, come al solito, a velocità superiore). Per una volta a combattimento e per tre turni soltanto, il Lampo dei Ribelli è talmente veloce che vede tutto a velocità dimezzata: attacchi, movimenti, ecc.


    GUERRIERO SPIRITUALE [Parametro Primario: SPIRITO]
    Simile al Combattente come approccio al combattimento, il Guerriero Spirituale predilige il corpo a corpo e gli attacchi ravvicinati in primis, ma fa un utilizzo continuo della sua energia spirituale. Perennemente in comunione con la forza e le energie del mondo che girano attorno a lui, il Guerriero Spirituale è un Combattente sempre concentrato che potenzia i suoi colpi con la concentrazione dell’energia spirituale, che convoglia ove desidera. Solitamente, i Guerrieri Spirituali tendono a combattere a mani nude, al massimo con l’ausilio di tirapugni o guanti da combattimento. Le sue Classi di Prestigio sono:

    - Spirito del Mondo
    L’energia spirituale unita agli elementi naturali attorno al Guerriero Spirituale, fa si che nasca lo Spirito del Mondo. Questa classe di prestigio tende a trovare vantaggi negli ambienti naturali come foreste, la riva di un fiume, una duna sabbiosa. Lo Spirito del Mondo può utilizzare la sua energia spirituale per comandare parzialmente questi elementi naturali, unendoli all’arsenale dei suoi attacchi.

    - Votante dello Spirito
    Il Votante dello Spirito sacrifica uno dei suoi sensi principali tra la vista (Voto di cecità), l’udito (Voto di sordità), o il gusto (Voto di silenzio) per poter potenziare all’inverosimile i propri attacchi. Questa rinuncia potrebbe sembrare esagerata di fronte ad un allenamento ed una comunione con l’energia spirituale più profonda, ma non è la stessa cosa che pensano gli stessi Votanti dello Spirito una volta raggiunto questo particolare status e adottato questo unico stile di vita.

    - Maestro dell’Energia Spirituale
    Diventa Maestro soltanto colui che, essendosi allenato nella maniera più assidua e dedicando tanto tempo al controllo dell’energia spirituale, riesce a convogliarla non soltanto nella forza dei suoi attacchi fisici, bensì anche nel crearla ed esternarla nella maniera più naturale. Il Maestro dell’Energia Spirituale crea scudi, onde di energia, onde d’urto e sfere energetiche che può manovrare a suo piacimento.

     // Livello 1 Livello 3Livello 5  Livello 7Livello 9 
     Guerriero Spirituale (Classe Base)- Forza Spirituale:
    Il Guerriero Spirituale sceglie, per una volta a combattimento, di aumentare di 15 punti un qualsiasi parametro tra Forza Fisica, Destrezza e Spirito per due turni.
    - Estensione dello Spirito:
    Il Guerriero Spirituale può, per due volte a combattimento, sfruttare il proprio parametro Spirito a pieno nelle azioni di difesa in cui si risponde ad un attacco che non viene portato con Spirito.
     (Soltanto SE il Guerriero Spirituale non sceglie alcuna Classe di Prestigio)
    - Allenamento:
    Il Guerriero Spirituale ottiene 6 PPP + 10 PPL oltre a quelli del passaggio di livello.
    - Allenamento:
    Il Guerriero Spirituale ottiene 7 PPP + 12 PPL oltre a quelli del passaggio di livello
    - Allenamento:
    Il Guerriero Spirituale ottiene 9 PPP + 14 PPL oltre a quelli del passaggio di livello
     Spirito del Mondo // //Lo Spirito del Mondo entra in completa sintonia con la natura che gli sta attorno, la quale viene mossa dal suo spirito a comando per poter effettuare colpi devastanti ed inaspettati.

    - Via della Terra e dell’Acqua:

    Lo Spirito del Mondo riesce a controllare la terra e l’acqua intorno a lui. E’ in grado di sollevare zolle di terra e di porle a sua difesa, controllare il flusso dell’acqua e servirsene per attaccare gli avversari, ecc… il tutto esclusivamente tramite attacchi (o difese) muniti di Entità di Attacco/Difesa (e non attacchi semplici), in relazione al suo parametro Spirito (ogni 10 punti, si è in grado di muovere e controllare una sfera di circa 20 cm di diametro dell’elemento in questione). Quando utilizza Entità di Attacco/Difesa che si servono di questo talento, il suo Spirito subisce un incremento istantaneo di 18 punti.
    NB: lo Spirito del Mondo non può creare dal nulla gli elementi che controlla, ma si serve della natura intorno a lui, senza incrementarne la quantità.
    - Via del Fuoco:

    Lo Spirito del Mondo riesce a controllare il fuoco attorno a lui. E’ in grado di porre le fiamme davanti a lui, scagliarle verso gli avversari o comandarle, spostarle dalla loro fonte e portarle altrove, il tutto esclusivamente tramite attacchi (o difese) muniti di Entità di Attacco/Difesa (e non attacchi semplici), in relazione al suo parametro Spirito (ogni 10 punti, si è in grado di muovere e controllare una sfera di circa 20 cm di diametro dell’elemento in questione). Quando utilizza Entità di Attacco/Difesa che si servono di questo talento, il suo Spirito subisce un incremento istantaneo di 20 punti.
    NB: lo Spirito del Mondo non può creare dal nulla gli elementi che controlla, ma si serve della natura intorno a lui, senza incrementarne la quantità.
    .
    - Via dell’Aria:

    Lo Spirito del Mondo riesce a controllare l’aria attorno a se, creando spinte micidiali, venti e se il cielo è plumbeo è in grado di richiamare fulmini dal cielo tonante e scagliarli contro i nemici, il tutto esclusivamente tramite attacchi (o difese) muniti di Entità di Attacco/Difesa (e non attacchi semplici), in relazione al suo parametro Spirito (ogni 10 punti, si è in grado di muovere e controllare una sfera di circa 20 cm di diametro dell’elemento in questione). Quando utilizza Entità di Attacco/Difesa che si servono di questo talento, il suo Spirito subisce un incremento istantaneo di 20 punti.
    NB: lo Spirito del Mondo non può creare dal nulla gli elementi che controlla, ma si serve della natura intorno a lui, senza incrementarne la quantità. Inoltre, le correnti d’aria che lo Spirito del Mondo influenza, non sono totalmente invisibili ma si possono scorgere dei movimenti nell’aria anche ad occhio nudo, influenzati dall’energia spirituale che scaturisce lo stesso Spirito del Mondo.
     Votante dello Spirito // //Colui che vota la sua vita al combattimento diventa Votante dello Spirito, perdendo l’uso di uno tra i suoi più importanti sensi per avere accesso ad una potenza maggiore dei suoi colpi.

    - Voto Indissolubile:

    Il Guerriero Spirituale decide di perdere uno tra questi sensi: voce, udito, vista, per avere un aumento parametrico di 35 permanente su una statistica tra Destrezza, Forza Fisica, Spirito.
    - Sofferenza del Voto:

    Il Guerriero Spirituale aumenta ulteriormente il parametro influenzato dal Voto Indissolubile di 20 punti.
    - Votato alla Lotta:

    Il Guerriero Spirituale aumenta ulteriormente il parametro influenzato dal Voto Indissolubile di 25 punti.
     Maestro dell’Energia Spirituale // //Il Maestro dell’Energia Spirituale acquisisce la capacità di creare da zero l’energia spirituale, che può scagliare contro gli avversari sottoforma di onde, sfere, può innalzare muri fatti di energia come se fosse un Mago con la magia elementale.

    - Padronanza Energetica

    Ogni 10 punti nel parametro Spirito, permettono al Maestro dell’Energia Spirituale di creare una ipotetica sfera di energia di 25 cm di diametro. NB: Rifarsi al capitolo 3, alla parte riguardante la creazione dell’energia/magia negli attacchi/difese, per capire il rapporto tra punti parametro e creazione dell’energia.
    - Fabbro Spirituale

    Il Maestro dell’Energia Spirituale è in grado di creare dal nulla qualsiasi tipo di arma fatta di energia. Quest’arma dura per cinque turni, poi svanisce nel nulla, e prende come parametro di riferimento il parametro Spirito del Maestro dell’Energia Spirituale (ed è quindi esclusivamente legato a quel parametro, non anche a Forza Fisica come normalmente sarebbe per un’arma normale). Il creatore dell’arma può anche passarla ad un compagno e farla utilizzare da qualcun altro. Il Maestro dell’Energia Spirituale può creare soltanto un’arma per volta, non di più.
    NB: questo talento non implica l’uso di attacchi/difese con Entità, quindi la creazione di un’arma spirituale è un’azione a parte nel turno dell’eventuale combattimento, ed è gratuita.
    - Energia Spirituale Superiore

    Ogni volta che il Maestro dell’Energia Spirituale utilizza attacchi/difese con Entità che usufruiscono di pura energia (quindi non attacchi fisici portati con l’aiuto di essa), il suo parametro Spirito subisce un aumento istantaneo di 25 punti.


    MAGO [Parametro Primario: MAGIA]
    C’è poco da dire e tanto da far vedere, di un Mago. La sua specialità è il controllo della magia degli elementi (fuoco, terra, aria, fulmine, acqua, ghiaccio), con i quali riesce a fare praticamente qualsiasi cosa, compreso crearli dal nulla, e si rende un alleato insostituibile unico nel suo genere, poiché molto vario nei suoi attacchi dotati di devastante potenza magica. Le sue Classi di Prestigio sono:

    - Alchimista degli Elementi
    La sperimentazione è il mestiere dell’Alchimista degli Elementi. Non unisce la scienza alla magia, al contrario di quello che si potrebbe pensare, bensì semplicemente scopre la capacità di poter unire i vari elementi tra di loro e sfruttare la potenza, ad esempio, della lava (fuoco + terra), oppure delle piante (acqua+terra) creando tecniche nelle quali mescola gli elementi. Può creare stalattiti di ghiaccio fulminanti, tifoni di fuoco, ecc.

    - Elementalista
    Quando il Mago si focalizza su un elemento in particolare, diventa l’Elementalista. Quest’ultimo entra in totale simbiosi con un elemento magico, ed è in grado di trasformarsi in esso. A livelli più alti, l’Elementalista può essere immune a questo elemento, e può trasformarsi in quello che è un vero e proprio Elementale, prendendo la consistenza di quell’elemento e combattere in quella forma, sfruttando a pieno la sua forza magica con quel particolare legame elementale.

    - Sabotatore
    Se si va in battaglia con un Sabotatore al proprio fianco, si hanno delle notevoli possibilità di vittoria in più. Il Sabotatore va oltre la magia elementale, ed è l’unica classe di prestigio in grado di infliggere alterazioni di status e pesanti malus ai propri avversari, favorendo così gli attacchi dei propri compagni (e chiaramente i propri), e rendendo la vita al nemico piuttosto difficile.

     // Livello 1 Livello 3Livello 5  Livello 7Livello 9 
     Mago (Classe Base)- Concentrazione:
    Per una volta a combattimento, il Mago può potenziare la propria Destrezza e la propria Magia di +15 per tre turni.
    - Supporto Elementale:
    Il Mago può potenziare armi fisiche (spade, fucili, ecc) o naturali (calci, pugni) tramite la magia elementale, dando un supporto di tipo elementale per tre turni, a scelta tra fuoco, gelo, terra, acqua, fulmini e aria. Il Mago può utilizzare questo talento anche per aiutare i propri compagni, ma soltanto un supporto alla volta. Chiunque usufruisce del Supporto Elementale, al momento del proprio attacco calcola così anche la MAGIA di chi gli ha castato il supporto, oltre che all’attacco fisico.
     (Soltanto SE il Mago non sceglie alcuna Classe di Prestigio)
    - Allenamento:
    L’Incursore ottiene 6 PPP + 10 PPL oltre a quelli del passaggio di livello.
    - Allenamento:
    Il Mago ottiene 7 PPP + 12 PPL oltre a quelli del passaggio di livello
    - Allenamento:
    Il Mago ottiene 9 PPP + 14 PPL oltre a quelli del passaggio di livello
     Alchimista Elementale // //Diventa Alchimista chi studia per essere in grado di manipolare gli elementi magici al punto di riuscire a mescolarli tra loro ed utilizzarli insieme.

    - Trappola Magica:

    L’Alchimista Elementale può creare dei piccoli foglietti energetici, grandi la metà di un A4, i quali contengono una trappola magica. La trappola può essere formata da uno o più elementi magici, può esplodere a contatto, a tempo o a comando dell’utilizzatore (entro un massimo di dieci minuti fuori dalla lotta, o di tre turni nel mezzo di un combattimento). La trappola causa un’esplosione dell’elemento con la quale viene creata, nel raggio di 6 metri. L’Alchimista può creare un massimo di 5 trappole al giorno. La potenza magica delle trappole è pari al totale del parametro Magia dell’Alchimista al momento della creazione della trappola stessa.
    - Attitudine Alchemica:

    L’Alchimista Elementale sceglie una combinazione di DUE elementi magici, ed ogni volta che si serve di un Entità di Attacco/Difesa sfruttando quella combinazione, la sua Magia subisce un aumento istantaneo di +20.
    - Attitudine Alchemica Migliorata:

    L’Alchimista Elementale sceglie una combinazione di DUE elementi magici, ed ogni volta che si serve di Entità di Attacco/Difesa sfruttando quella combinazione, la sua Magia subisce un aumento istantaneo di +20. A discrezione dell’Alchimista Elementale, è possibile scegliere anche la stessa combinazione scelta con il talento Attitudine Alchemica, avendo così un bonus più alto sulla stessa combinazione.
     Elementalista // //L’Elementalista diventa pian piano un tutt’uno con un elemento magico, sfruttandolo al massimo e piegandolo al suo volere ai massimi livelli.

    - Simbiosi Elementale:

    L’Elementalista sceglie l’elemento magico con il quale entrare in simbiosi, per avere un aumento del parametro Magia istantaneo di +15 ogni volta che si serve di Entità di Attacco/Difesa sfruttando quello specifico elemento.
    - Immunità Elementale:

    L’Elementalista diventa completamente immune agli attacchi subiti dall’elemento scelto in Simbiosi Elementale. Non ha bisogno di porsi a difesa o di incassare bene il colpo, ma soltanto se questo è completamente di natura magica. Nel caso invece di un colpo fisico supportato dall’elemento in questione, l’Elementalista annulla soltanto la parte magica (e quindi non subisce il parametro Magia dell’avversario).
    - Avatar Elementale:

    L’Elementalista diventa un vero e proprio Avatar elementale, fondendosi in maniera totale con il proprio elemento scelto in Simbiosi Elementale. In forma di Avatar, che può assumere quando vuole e per un totale di un'ora massimo o sei turni in combattimento, il soggetto può modificare la propria struttura fisica e il proprio stato, senza alterare il volume. Può sciogliersi in acqua se è ghiaccio, separarsi in varie fiamme se è fuoco, ecc. In questa forma NON si possono utilizzare magie di alcun altro elemento se non quello con il quale si è in Simbiosi Elementale, i propri colpi fisici sono da considerare perennemente supportati dalla magia dell’elemento in questione, e quando ci si serve di Entità di Attacco/Difesa, il parametro Magia subisce istantaneamente un aumento di +20 (da aggiungersi al bonus dato dal talento Simbiosi Elementale).
     Sabotatore Magico // //Il Sabotatore Magico è un Mago unico nel suo genere, in grado di infliggere status alterati e diventare una vera e propria gatta da pelare per gli avversari che lo affrontano.

    - Prima Scuola: Alterazioni di Status

    Tramite tecnica, il Sabotatore è in grado di infliggere status alterati di tipo: mutismo, sonno, zombie, maledizione. Per ogni 20 punti in Spirito, la tecnica di alterazione di status dura un turno. Il Sabotatore può infliggere UNO status alterato alla volta.
    - Infliggi Malus

    Senza perdere alcuna azione o usare Entità di Attacco/Difesa, il Sabotatore è in grado di infliggere dei malus alle caratteristiche del proprio avversario, abbassandogli di -15 una caratteristica a scelta. Per ogni 20 punti in Spirito, il talento di Infliggi Malus dura un turno. Il Sabotatore Magico può infliggere UN malus alla volta.
    - Sabotatore Ultimo

    Servendosi di UNA AZIONE DI ATTACCO, il Sabotatore è in grado di infliggere status alterati di tipo: veleno, pietrificazione, cecità. Per ogni 20 punti in Spirito, l’alterazione di status inflitta dura un turno. Il Sabotatore può infliggere UNO status alterato alla volta. Il malus relativo al talento Infliggi Malus aumenta a -20.


    EVOCATORE [Parametro Primario: SPIRITO]
    L’Evocatore è una delle classi più particolari, poiché si serve, per combattere, di alleati che soltanto lui può controllare a pieno: i Guardian Forces. Queste entità extraplanari vengono richiamate sul campo dall’Evocatore, che può controllarli in tutto e per tutto, anche senza impiegarli in maniera diretta al combattimento. Mentre le altre classi sfruttano soltanto l’evocazione istantanea dei GF, l’Evocatore può comandarli a 360 gradi. Le sue Classi di Prestigio sono:

    - Evocatore Elementale
    L’Evocatore Elementale decide di ampliare il proprio arsenale di attacchi e, oltre a servirsi dei Guardian Forces, manipola gli elementi magici e li sfrutta come se fosse un mago. La differenza è che l’Evocatore Elementale riesce a comandare gli elementi dei quali fanno parte i Guardian Forces che esso possiede, e non ha accesso ad ogni elemento sin da subito (a meno che non abbia Guardian Forces per ogni elemento magico sin dal quinto livello, ma è improbabile).

    - Maestro Evocatore
    Si diventa Maestro Evocatore quando si affina ai massimi livelli l’arte dell’evocazione stessa. Questo individuo porta al limite il proprio Spirito ed entra in armonia al massimo con i propri Guardian Forces, oltre ad avere la capacità di entrare in sinergia con i mostri che incontra ed essere in grado di poterli evocare per farli combattere al proprio fianco.

    - Sinergista
    Se l’avversario è un Sabotatore Magico, il gruppo non può temerlo se affrontano il nemico con un Sinergista al fianco. Il Sinergista studia a fondo la capacità di poter donare proprietà magiche difensive uniche nel suo genere, oltre a cancellare i debuff ai propri compagni e poterli curare dalle ferite utilizzando la forza dello Spirito (altresì conosciuta, da qualche parte, come Magia Bianca).

     // Livello 1 Livello 3Livello 5  Livello 7Livello 9 
     Evocatore (Classe Base)- Vera Evocazione:
    L’Evocatore può richiamare uno dei Guardian Forces di cui è in possesso, e può comandarlo in tutto e per tutto, come se fosse effettivamente un altro personaggio da poter controllare (può servirsi di Entità di Attacco/Difesa, fare movimenti, manovre evasive, ecc), e può essere richiamato/congedato in qualunque momento. La durata di permanenza del Guardian Force nella battaglia è di due turni più un turno (compreso quello nel quale viene evocato) per ogni 15 punti al parametro SPIRITO. Esempio: se l'Evocatore ha un parametro Spirito di 18 punti, il suo GF può permanere in campo per un massimo di 3 turni prima di doversi forzatamente congedare. NB: le azioni in combattimento da poter effettuare, tuttavia, rimangono le stesse come se il personaggio fosse uno solo.
    - Sinergia con l’evocazione:
    Ogni volta che l’Evocatore evoca un Guardian Force, il suo Spirito subisce un aumento istantaneo di +15 (questo bonus viene conteggiato al fine di determinare la permanenza di turni del Guardian Force nel combattimento), che ha durata fino a quando il GF si congeda.
     (Soltanto SE l’Evocatore non sceglie alcuna Classe di Prestigio)
    - Allenamento:
    L’Evocatore ottiene 6 PPP + 10 PPL oltre a quelli del passaggio di livello.
    - Allenamento:
    L’Evocatore ottiene 7 PPP + 12 PPL oltre a quelli del passaggio di livello
    - Allenamento:
    L’Evocatore ottiene 9 PPP + 14 PPL oltre a quelli del passaggio di livello
     Evocatore Elementale // //L’Evocatore Elementale sfrutta l’elemento magico a cui fanno riferimento i GF che sono in suo possesso, e lo manipola come se fosse padrone della magia al pari di un mago.

    - Magia dei Guardian Forces:

    Quando l’Evocatore si serve di Entità di Attacco/Difesa che sfruttano la magia elementale data dai Guardian Forces, il suo parametro magia subisce istantaneamente un bonus di +15.
    - Evocazione Parziale:

    L’Evocatore può, quando usufruisce di Entità di Attacco/Difesa nelle sue azioni, evocare parti del proprio Guardian Force invece di effettuare l’evocazione vera e propria. Negli attacchi e nelle difese di questo tipo, vengono conteggiati sia i parametri di Magia che di Spirito dell’Evocatore.
    - Emissario del Guardian Force:

    Quando un Guardian Force viene congedato o si ritira dal campo di battaglia, al suo posto compare un’avatar elementale dalla forma vagamente umanoide fatto dell’elemento che prediligeva quel Guardian Forces. Questo elementale possiede le stesse statistiche dell’evocatore, ma può attaccare esclusivamente con tecniche di natura magica; permane nel duello gli stessi turni di permanenza che ha avuto il Guardian Force diviso due (arrotondati per difetto)+1, e può attaccare e difendere in maniera del tutto autonoma ed estranea alle azioni dell’evocatore, proprio come se fosse un personaggio a parte completamente, e condivide lo stesso quantitativo di Entità di Attacco/Difesa del GF che ha scatenato la sua evocazione. Ovvero: entrambi possiedono le azioni legittime di un personaggio durante il turno di combattimento.
     Maestro Evocatore // //Il Maestro Evocatore è in grado di richiamare sul campo più di una creatura nello stesso momento.

    - Doppia Evocazione:

    Il Maestro Evocatore può richiamare sul campo due Guardian Forces nello stesso turno (o anche in turni differenti, ed ognuno di essi mantiene i propri turni di permanenza in campo). Le azioni in combattimento per turno vanno comunque rispettate come se l’evocatore avesse evocato soltanto un’entità.
    - Evocazione Eterea:

    L’Evocatore entra in possesso di una capacità unica: quando si trova di fronte ad un mostro, può utilizzare questo talento dopo averci combattuto per almeno quattro turni, e cercare di entrare in sintonia con lui. Se questo tentativo di “empatia” con il mostro avversario riesce, il Maestro Evocatore sarà in grado di evocare una copia “eterea” di quello stesso mostro, identico all’originale ma circondato da un’aura particolare. Quest’evocazione va trattata come se fosse l’evocazione di un Guardian Force, e ogni tanto che influisce sulle evocazioni dei GF, influisce allo stesso modo le Evocazioni Eteree. NB: il player deve inviare un messaggio ad un membro dello staff e fornire il link della giocata nella quale sta effettuando il tentativo di empatia con il mostro, in quanto sarà lo staffer al momento che fornirà il risultato della prova allo stesso giocatore tramite messaggio privato, fornendogli la scheda dettagliata del mostro da mettere in scheda.
    - Controllo dell’Evocazione:

    Il Maestro Evocatore è in grado di sfruttare, nello stesso turno, il DOPPIO delle azioni di combattimento, ovvero l’evocatore e l’evocazione, oppure due evocazioni possono effettuare le azioni di combattimento nello STESSO turno. Esempio: l’evocatore si difende da un attacco avversario, poi attacca, poi il GF si difende da un attacco di qualcun altro, ed attacca a sua volta. Normalmente, sarebbe possibile solo UNA difesa e UN attacco a turno.
     Sinergista // //Il Sinergista è il perfetto counter del Sabotatore Magico, e tende a rinforzare la squadra con dei potenziamenti e curare i compagni dalle ferite e dai malus.

    - Magia Bianca

    Senza alcun bisogno di sprecare un’azione in combattimento, sfruttando il parametro Spirito, il Sinergista è in grado di curare compagni e Guardian Forces da ferite minori (graffi, tagli, slogature, piccole fratture). Inoltre, è in grado di cancellare qualunque malus alle caratteristiche (una malus alla volta per ogni turno), con assoluta certezza e soltanto nel caso in cui il parametro Spirito dell’Evocatore sia più alto del parametro Spirito di chi ha lanciato il malus.
    - Potenziamenti del Sinergista

    Senza utilizzare azioni in combattimento, il Sinergista è in grado di applicare un bonus ad una caratteristica a scelta di un proprio compagno (o di se stesso) di +15. Per ogni 20 punti in Spirito, il talento Potenziamenti del Sinergista dura un turno. Il Sinergista può applicare UN bonus per volta.
    - Magia Bianca Perfezionata

    Senza utilizzare azioni in combattimento, sfruttando il parametro Spirito, il Sinergista è in grado di curare compagni e Guardian Forces da ferite più gravi (emorragie interne, fratture scomposte, ecc). Inoltre, il bonus che può applicare relativo al talento Potenziamenti del Sinergista aumenta a +20.


    6. Livello e collegamento con il rango SeeD.


    Qui di seguito vi verranno spiegati i livelli, come si passa da un livello all’altro, che cosa rappresentano per il personaggio.
    Nel capitolo riguardante i parametri principali (il 2 di questo regolamento) sono già spiegati i punti parametro che si ottengono.

    - Livello 1: Recluta.
    Si ottiene il livello 1 non appena il proprio personaggio viene confermato dallo staff e può iniziare a giocare. Si è, grazie all’iscrizione al Garden, una Recluta la quale per diventare SeeD deve iscriversi all’esame e superarlo.

    - Livello 2: SeeD.
    Il livello 2 si ottiene dopo aver superato l’esame pratico SeeD (normalmente una missione in cooperativa, con un caposquadra più esperto), e si ottiene il grado di SeeD.

    - Livello 3 SeeD.
    Il livello 3 si ottiene dopo aver superato alcune quest o missioni, a discrezione dei master che se ne occupano.

    - Livello 4 SeeD.
    Il livello 4 si ottiene dopo aver superato alcune quest o missioni, a discrezione dei master che se ne occupano.

    - Livello 5 SeeD scelto.
    Il livello 5 si ottiene dopo aver superato alcune quest o missioni, a discrezione dei master che se ne occupano.

    - Livello 6 SeeD scelto.
    Il livello 6 si ottiene dopo aver superato alcune quest o missioni, a discrezione dei master che se ne occupano.

    - Livello 7 SeeD d’Elite.
    Il livello 7 si ottiene dopo aver superato alcune quest o missioni, a discrezione dei master che se ne occupano.

    - Livello 8 SeeD d’Elite.
    Il livello 8 si ottiene dopo aver superato alcune quest o missioni, a discrezione dei master che se ne occupano.

    - Livello 9 SeeD d’Elite.
    Il livello 9 si ottiene per meriti speciali, a discrezione dello staff.

    - Livello 10 Comandante SeeD.
    Il livello 10 si ottiene per meriti speciali, a discrezione dello staff.

    7. Armi e accessori.


    Il vostro personaggio è, ovviamente, equipaggiato il più possibile per affrontare missioni ed eventuali scontri con avversari, mostri e chi più ne ha più ne metta. Gli equipaggiamenti principali, e che modificano con una certa sensibilità i vostri attacchi e quindi accompagnano sempre i vostri combattimenti, sono le armi e gli accessori.

    Le armi, potenziate a livelli più alti grazie alle modifiche apportate dal junker (maggiori informazioni nella sezione Junkshop), influiscono sull’esito del combattimento donando dei bonus a dei parametri specifici. Come spiegato nel punto 1 del regolamento, all’inizio avrete a disposizione soltanto un’arma, che potete portare con voi nelle missioni. Il vostro inventario delle armi è potenzialmente illimitato, ma le armi che potrete portare insieme a voi sono massime DUE e DUE soltanto, potenziabili al junkshop entrambe, senza però cumulare i bonus delle due armi durante un attacco (spiegato più sotto).
    Per gli accessori, il discorso è abbastanza analogo: sono sempre DUE quelli trasportabili, ma sono anche il massimo di quelli posseduti, e il loro bonus è cumulabile poichè permanente e passivo, sulle statistiche del vostro personaggio.

    La sostanza è che, entrambi i tipi di equipaggiamento, a buoni livelli sono in grado di donare dei bonus ai vostri parametri, alle vostre entità di Attacco/Difesa, oppure possiedono proprietà specifiche, ecc… il tutto sta a leggere la descrizione dell’accessorio o dell’arma quando la si riceve, quando la acquistate, quando la trovate, ecc.

    Se volessi fare un pg che combatte utilizzando due armi? Due spade, due coltelli, ecc...
    Nessun problema: in scheda potrete tranquillamente inserire nella parte "Armi" una cosa del tipo "Due spade" o "Una spada e un pugnale", seguite dalla scritta "[Arma unica]". In ogni caso, questa sarà considerata a livello di bonus per i parametri un'arma unica, quindi i vantaggi che otterrete sarebbero gli stessi avendo una singola arma. La differenza, in questo caso, sarebbe nello stile di combattimento e nel vostro gusto personale nell'utilizzare due armi anzichè due.
    NB: Volete fare come Zoro in One Piece, con tre spade? Si può fare. Senza eccedere nei limiti. Dieci spade magari sono troppe.

    Che significa, allora, poter avere due armi e portarle con se entrambe in missione?
    Ognuno può avere due armi, come ad esempio un fucile e una spada, un paio di guanti da combattimento e una daga, una coppia di pistole (considerata arma unica) e uno spadone. Cosa succede nella pratica di uno scontro? Si può intercambiare l'arma a piacimento durante lo scontro tra la prima che si ha e la seconda, l'importante è che l'ATTACCO (così come la DIFESA) non mescoli i bonus delle due armi. A livello tecnico: non si possono usare entrambi i bonus delle due armi in un attacco, esempio:

    "Posseggo un fucile e una spada, ti sparo mentre ti meno un fendente e quindi uso sia il bonus del fucile che della spada."

    Assolutamente NO. Si deve obbligatoriamente switchare tra un'arma e l'altra, senza poterle usare ENTRAMBE CONTEMPORANEAMENTE in una difesa o in un attacco.

    8. Combattimento: turno completo e tipologia di azioni.



    Eccoci giunti a una delle parti più interessanti del gioco: il combattimento. Essendo un gioco di ruolo (ed essendo played by forum), il combattimento funziona a turni. Come molti giochi su forum, anche qui vige una regola solida e che non dev’essere assolutamente infranta: NESSUNA AZIONE E’ AUTOCONCLUSIVA. Cosa vuol dire? Vuol dire che nessun personaggio può dire:

    “Sferro un pugno e colpisco Matteo”,

    perché Matteo può tranquillamente schivare, se rientra nelle sue possibilità e nelle sue volontà. Quindi:

    “Tento di sferrare un pugno per colpire Matteo”,

    è invece esatto. Si effettuano sempre azioni al condizionale e senza una “fine”, poiché la fine è dettata da chi riceve l’azione (nel rispetto sempre del prossimo, delle regole e del buon senso). E questo vale non soltanto per un combattimento, ma anche per uno scambio di battute o la reazione ad una pacca sulla spalla.

    Non vi sono dei dadi che decidono le sorti di un attacco o qualcosa di simile, ma il combattimento e l’esito di esso viene deciso dai giocatori stessi. In che modo? Con delle semplici regole:

    - Buon senso
    - Umiltà
    - Divertimento

    Che vogliono dire esattamente il loro significato. Sono le prime regole da seguire: nessun personaggio è invincibile o forte da poter tirar su tifoni che spazzano via regioni e città intere. Certo, la forza di un personaggio è data dal suo livello e dalle statistiche che possiede, e senz altro se un personaggio di livello 8 incontra un personaggio di livello 1 in duello, sicuramente vi saranno delle differenze sostanziali tra di loro. Ma questa è una cosa che dev’essere, dal principio, consapevole sia da una parte che da un’altra. Il personaggio di livello basso sa perfettamente, nella sua umiltà, di star incontrando un personaggio molto più forte di lui e dovrebbe comportarsi di conseguenza durante il combattimento.

    Come ci si regola, a parte col buonsenso, in un combattimento? Ci sono i parametri delle schede. Ma andiamo per gradi.

    Il proprio turno in combattimento si divide in AZIONI, e le azioni disponibili sono DUE: azione di ATTACCO e azione di DIFESA. Non è possibile effettuare più di una di queste azioni in un solo turno (due azioni di attacco o due azioni di difesa).

    L’altra restrizione obbligatoria è che ad ATTACCO corrisponde una DIFESA, a meno che il vostro personaggio non decida di subire un attacco in pieno. In quel caso, dovrebbe giocarsi il resto del combattimento considerando l’attacco in pieno che ha subito, quindi realisticamente parlando sarà più difficile continuare al 100% delle proprie possibilità. Ma queste sono varianti che vanno considerate ed anzi, aggiungono pepe al duello e colorano il tutto! Perché non subire un attacco, piuttosto che pararlo sempre, al fine di portare un duello ad un livello di bellezza e spettacolarità più alto?

    Oltre a questo, durante il turno è possibile fare uso di talenti specifici per la propria classe. Questi non vi hanno restrizioni d’uso, se non quelli specificati all’interno della tabella riguardante le Classi (capitolo 5 del regolamento). SE in un talento NON è specificato che quel talento va unito ad una entità di attacco/difesa, vuol dire che il potere/abilità di quel talento può essere impiegato in un turno senza alcun costo in termini di AZIONI. Quindi vuol dire che in un turno è possibile utilizzare DUE azioni (ATTACCO+DIFESA), e volendo un talento specifico.

    Ora parliamo del termine ultimo del nostro turno di combattimento, ossia l’ATTACCO, e la sua eventuale DIFESA. Come si calcola un attacco, e quindi la difesa? L’attacco nel proprio turno di combattimento, altro non è che la somma di statistiche e variabili da considerare a seconda del tipo di attacco che si vuol fare. Con un esempio pratico vi renderemo le idee più chiare:

    Il duello in questione è Francesco Vs Matteo. Francesco è un Combattente armato di Gunblade, ed avente queste statistiche:

    Forza fisica 18
    Destrezza 11
    Magia 7
    Spirito 4

    Mentre Matteo è un Incursore che ha questi parametri, ed è armato di pistola:

    Forza fisica 11
    Destrezza 20
    Magia 5
    Spirito 4

    Francesco scrive il suo post ed attacca Matteo con un'entità di attacco Forte [Entità Forte]. Alla fine del post, nel quale è obbligatorio inserire i propri parametri e una breve descrizione dell'entità usata, con la relativa tipologia, senza dimenticarsi delle limitazioni: quindi non esagerate e descrivendola basatevi sia sui vostri parametri che sulla potenza dell'entità stessa. Alla fine avremo uno specchietto simile a questo:

    CITAZIONE
    Entità usata: Tipologia Attacco [Entità Forte]
    Francesco tenta di attaccare l’avversario con un fendente che va dall’alto verso il basso.

    Statistiche di Francesco
    Forza Fisica: 18
    Destrezza: 11
    Magia: 7
    Spirito: 4

    Al quale Matteo risponderà, all’inizio del suo post, per difendersi con un’azione, uno specchietto con tanto di entità di difesa [Entità Forte]:

    CITAZIONE
    Entità usata: Tipologia Difesa [Entità Forte]
    Matteo evita, con uno scatto all’indietro, l’attacco dell’avversario.

    Statistiche di Matteo
    Forza fisica: 11
    Destrezza: 20
    Magia: 5
    Spirito: 4

    Quindi, alla fine del post, avremo anche un “brevissimo riassunto” di ciò che sta materialmente facendo Francesco/Matteo nel suo post, per comodità.

    Cos’è successo? Francesco ha attaccato con il fendente verticale Matteo, che si è difeso, tramite la sua azione di difesa e usando un entità di attacco/difesa FORTE, tramite uno scatto all’indietro. Questo perché a Matteo è convenuto provare a schivare l’attacco, piuttosto che a difendersi, dal momento che la schivata è determinata dal parametro Destrezza, mentre la difesa intesa come bloccaggio/parata è influenzata da Forza Fisica.

    La Destrezza di Matteo è più alta della Forza Fisica di Francesco, e quindi a rigor di logica, Matteo è riuscito ad evitare l’attacco.

    Ok, qui il personaggio sta SCHIVANDO un attacco… ma se io volessi pararlo, come dovrei agire/scrivere/fare?

    Facciamo un altro rapido esempio per far capire al meglio le dinamiche delle parate/deviazioni, ecc. Riprendiamo il nostro Francesco come personaggio che sta attaccando, e riproponiamo le sue statistiche qui sotto:

    Forza fisica 18
    Destrezza 11
    Magia 7
    Spirito 4

    Questa volta, Francesco affronta Luca, un Mago:

    Forza fisica 10
    Destrezza 7
    Magia 18
    Spirito 5

    Francesco attacca con un pugno (quindi sta, come prima, impiegando la propria Forza Fisica e usufruendo di una entità di attacco ALTA, per comodità, quindi sfruttando il suo parametro a pieno). Questa volta il suo avversario, Luca il Mago, non ha un’ottima Destrezza (come Matteo) per poter sperare di schivare l’attacco di Francesco, dunque decide di parare il suo attacco.
    Gli attacchi portati con FORZA FISICA (come l’attacco di Francesco), devono venir contrapposti, nel caso di una parata, alla FORZA FISICA di colui che difende (così come gli attacchi portati con MAGIA vanno contrapposti con MAGIA, ecc…), e fin qui non ci piove.
    Essendo un Mago, Luca è chiaramente in svantaggio nello scontro corpo a corpo, e nel parare il pugno di Francesco avrà comunque dei problemi… ma può, nonostante debba rispondere con la propria Forza Fisica, usufruire in parte del suo parametro Magia (essendo appunto, un mago in grado di manipolare gli elementi) per potersi aiutare nella parata. In questo modo (e riprendiamo anche l’attacco di Francesco):

    CITAZIONE
    Entità usata: Tipologia Attacco [Entità Forte] (attacco fisico, totale: 18).
    Francesco tenta di attaccare l’avversario con un pugno dritto verso il petto.

    Statistiche di Francesco
    Forza Fisica: 18
    Destrezza: 11
    Magia: 7
    Spirito: 4

    A questo attacco, Luca il Mago risponderà con una difesa di questo tipo:

    CITAZIONE
    Entità usata: Tipologia Difesa [Entità Forte] con ausilio di Magia (difesa fisico-magica, totale: 19)
    Luca riesce a parare l’attacco di Francesco creando una lastra di ghiaccio che si pone a sua difesa, bloccando il colpo dell’avversario e rompendosi immediatamente dopo.

    Statistiche di Luca
    Forza fisica 10
    Destrezza 7
    Magia 18
    Spirito 5

    Ok, cos’è successo a livello tecnico? Perché c’è quel “19” nella difesa di Luca, anziché 10 come dovrebbe essere la sua Forza Fisica? È presto detto: intanto, si vede chiaramente dalla piccola descrizione sotto l’entità usata, che Luca abbia implementato la sua difesa con una lastra di ghiaccio di natura magica, e che quindi stia difendendosi non soltanto usando Forza Fisica (il parametro a cui comunque DEVE fare riferimento perché è QUELLO che sta usando il suo avversario), ma anche Magia, perché la sua classe di mago gli permette di farlo. Ma quant’è questa magia? Esattamente la metà del suo punteggio totale, ottenendo così un punteggio discreto con il quale riuscire a parare nella maniera più discreta possibile il colpo del suo avversario. Il calcolo sarà:

    3/3 di Forza Fisica 10 (quindi 10), + 3/3 di Magia/2 (quindi 9) = 19 totale.

    Ricapitolando il tutto, e questo riguarda più che altro le difese: se si viene attaccati da Forza Fisica, allora si deve rispondere obbligatoriamente con Forza Fisica (come se si viene attaccati da Magia, da Spirito, da ForzaFisica+Magia o ForzaFisica+Spirito, nel caso di alcune classi o classi di prestigio, si deve rispondere obbligatoriamente con difese che si appellano ai parametri con i quali veniamo attaccati). MA se si è una classe che ha modo di poter sfruttare un altro parametro a sua disposizione (Magia perché si è un Mago, Spirito perché si è un Combattente Spirituale), allora si può aggiungere al punteggio della difesa totale, purché lo si dimezzi. Chiaramente, prima di fare questo calcolo, si deve decidere di che entità sarà la propria difesa, così da avere, ad esempio in una difesa come quella sopra descritta ma di entità media, una cosa del genere:

    2/3 di Forza Fisica 10 (che viene 6) + 2/3 di (Magia/2) 9 (che viene 6) = totale 12.

    Va da se che lo stesso identico ragionamento va fatto per un Mago che sta attaccando con una palla di fuoco: colui che si difende deve obbligatoriamente fare appello al suo parametro Magia, che è il parametro con il quale incassa gli attacchi magici (che sia esso un Mago in grado di creare scudi magici appositi o un Combattente che è semplicemente in grado di incassare un colpo del genere), ma ha la facoltà di aiutarsi con altri parametri se ne trae un giovamento consistente (come un Combattente che sfrutta parte della sua Forza Fisica in questa difesa, per non venir sopraffatto in maniera totale dalla magia del nemico).

    NB: senza neanche starvelo a dire... la descrizione della vostra difesa in GdR deve obbligatoriamente essere coerente con la difesa che state utilizzando. Se venite attaccati da una palla di fuoco e state mettendo su uno scudo di ghiaccio per pararla, e poi ci mettete anche la Forza Fisica perché così avete il punteggio più alto... eh no, non funziona così. Se state facendo appello a Forza Fisica, dovete anche mettervi in gioco ed esporvi fisicamente, incassando il colpo anche narrativamente con la fisicità, non soltanto tramite parametri solo perché vi aiuta ad alzare il punteggio della difesa.

    Concludiamo con un piccolo specchietto di riferimento:
    Ad OGNI ATTACCO corrisponde una DIFESA dello STESSO TIPO, sempre (tranne quando si schiva che si usa solo Destrezza).

    1) Attacco con un parametro:
    Es.Tizio attacca con un pugno (forza fisica)
    Caio si difende parandolo (forza fisica)

    2) Attacco con più parametri:
    Es.Tizio attacca con un pugno intriso di energia (forza fisica + spirito)
    Caio si difende parandolo (forza fisica + spirito)

    3) Attacco con un parametro ma con DIFESA MISTA:
    Es.Tizio attacca con un pugno (forza fisica)
    Se Caio è un mago: Caio si difende parandolo e creando un piccolo scudo di ghiaccio dopo le sue mani (forza fisica + magia/2)
    OPPURE
    Se Caio è un guerriero spirituale: Caio si difende parandolo e imprimendo energia spirituale nelle sue mani (forza fisica + spirito/2)
    OPPURE
    Tizio attacca usando una fiammata (magia)
    Caio si difende parandolo usando le braccia (magia + forza fisica/2)

    Nota Finale: i parametri, ovviamente, vanno rapportati all'Entità di riferimento, compresi quelli dimezzati in seguito alla Difesa Mista.


    ---

    In questo c’è da dire però, che i parametri sono puramente INDICATIVI. Se una difesa supera un attacco in punteggio, non vuol dire necessariamente che l’attacco sia stato schivato. Probabilmente non si è stati presi in pieno, questo è chiaro, ma con una differenza di soltanto 1 punto, magari si è stati colpiti di striscio o si è evitato l’attacco in parte (dipenderà poi dal tipo di tecnica).

    Non vi sono metodi e scienze esatte per determinare l’esito di un attacco, vi sono due grandi fattori: le statistiche dei personaggi, ed il buonsenso del giocatore che si mette al servizio di una giocata e di uno scontro ben descritto.

    Questo è anche il motivo per cui non vi sono energie, punti ferita, barre della vita… il tutto sta al buonsenso dei giocatori, che non hanno dei personaggi come Superman, ma dei SeeD che combattono, si stancano e vengono feriti, e che quindi alla lunga potrebbero non essere più in grado di combattere.

    Ovviamente, con una disparità di statistiche e livello molto alta (come un Attacco a 16, e una Difesa a 4) il risultato sarà ben diverso: l’attacco avrebbe al 100% colpito l’avversario, e senz altro gli avrebbe anche fatto molto male.

    Insomma ci sono casi e casi, l’importante è essere coerenti e seguire queste semplicissime regole.

    IMPORTANTISSIMO: Come si calcolano tutti i bonus derivanti da armi/accessori/talenti? E in quale ordine?
    Per dare la risposta più completa a questa domanda, utilizzeremo un esempio pratico. Abbiamo Francesco, un combattente di Livello 3, armato di Sciabola potenziata con "Tempratura", che possiede un accessorio "Bracciale" che gli dona +10% alla Forza Fisica, e che possiede i suoi talenti da Combattente fino al terzo livello. Analizziamo il tutto:

    - Parametri di Francesco: Forza Fisica 40, Destrezza 17, Magia 10, Spirito 8.
    - Talento "Power Up Istantaneo" (per due volte a combattimento, dona +10 alla Forza Fisica per 3 turni).
    - Talento "Arma Preferita" (+20% alla Forza Fisica quando utilizza la Sciabola).
    - Sciabola con potenziamento "Tempratura" (+5 Forza Fisica).
    - Accessorio "Bracciale" (+10% Forza Fisica).

    Francesco sta iniziando un combattimento contro un avversario, e sta per attaccarlo con un' entità di attacco MEDIA. Questo è un possibile quote che si vedrà alla fine del suo post

    CITAZIONE
    Talenti utilizzati:
    - Power Up Istantaneo (+10 Forza Fisica, 1/3 turni).
    - Arma preferita (+20% Forza Fisica con Sciabola).

    Entità usata: Tipologia Attacco [Entità Media]
    Francesco tenta di attaccare l’avversario con un fendente che va destra verso sinistra.

    Forza Fisica 40 + 4 (Accessorio) + 8 (talento Arma Preferita) + 10 (talento Power Up Istantaneo) + 5 (Tempratura su Sciabola) = 67
    Destrezza 17
    Magia 10
    Spirito 8

    Prima di tutto, per comodità, si prende il proprio parametro base, senza alcun bonus, e gli si applicano i bonus percentuale. Poi si aggiunge tutto il resto derivato dai vari talenti permanenti e non (come Power Up Istantaneo) e si fa il totale, che in questo caso è 67.
    E' chiaro che, per chi subisce l'attacco, si sta considerando un' entità MEDIA basata su questo 67, quindi si considereranno circa i 2/3 di questo totale.

    NB: Quello appena riportato sopra, è il quote perfetto che si può fare a fine post, perchè possiede l'essenziale e tutti i bonus divisi per "provenienza", diciamo. Lo si può abbellire anche in altri modi, ma queste informazioni sono obbligatorie.

    Piccola menzione riguardante la Mira e gli attacchi a distanza
    In un combattimento, se si viene bersagliati da un attacco a distanza bisogna innanzitutto controllare la Destrezza per verificare se si viene colpiti (e contrapporla quindi alla propria Forza Fisica se si vuole parare il colpo, o alla propria Destrezza se lo si vuole schivare). Nel caso in cui si verrebbe colpiti da questo attacco, allora bisogna "ragionare" come se il colpo che ci fosse arrivato, sia tanto potente quanto sia la MIRA dell'avversario. Esempio:

    Giovanni è un Incursore equipaggiato con un fucile a canne mozze, dotato di Destrezza 30 (e di conseguenza una Mira 20), che sta attaccando Luca.
    Luca è un altro Incursore che ha Destrezza 24, e si appresta ad evitare l'attacco di Giovanni.

    Luca riceve il colpo, MA non deve pensare di essere stato colpito da un attacco che ha come potenza 30, bensì deve pensarlo a 20, in quanto i danni dalle armi da lancio/a distanza è determinato dalla MIRA, i 2/3 esatti del parametro Destrezza (finale, compreso quindi di ogni bonus applicato) di chi ha scagliato l'attacco.

    In sostanza: quando si usano le armi a distanza bisogna includere la Mira nei propri calcoli, diversamente dai combattimenti e dagli attacchi in mischia, i quali vengono ragionati interamente con la Forza Fisica.

    Ultima regola tecnica: La Forza di Uno

    Quando un SeeD raggiunge livelli abbastanza alti, è in grado di fronteggiare anche due avversari contemporaneamente. Cosa significa e cosa cambia, a livello tecnico, tutto questo? Significa che quando un PG si trova ingaggiato da due avversari che siano di MINIMO DUE LIVELLI più deboli (es: un SeeD di livello 5 incontra due avversari di livello 3), può eseguire una ulteriore azione di attacco/difesa (anch'essa integrata da eventuale entità di attacco/difesa) nel suo prossimo turno.
    Quest'altra azione di attacco/difesa, NON può essere indirizzata sullo stesso avversario (attaccare due volte lo stesso nemico, difendersi due volte dallo stesso nemico).

    9. Guardian Forces.


    I Guardian Forces, nell’ambientazione di Final Fantasy VIII (e di conseguenza del nostro GdR), sono delle entità extraplanari che possono essere evocate contro il proprio avversario sottoforma di un potente attacco singolo, in un turno, sfruttando la propria azione d’attacco e soltanto UNA volta in combattimento. Questo per quanto riguarda le classi del Combattente, Guerriero Spirituale, Incursore, e Mago.

    Che livello ha l'entità che scaglia il Guardian Force quando viene evocato?
    La sua forza è pari ad un'entità FORTE che fa riferimento al PPP della classe del personaggio che lo sta evocando. Se un Combattente (che ha Forza Fisica come PPP, e ce l’ha a 20 come valore) evoca Ifrit e gli fa scagliare Fiamme Infernali (che è un attacco MAGICO), risulterà un attacco magico di potenza circa 20.
    In sostanza si vedono, come al solito, due cose: natura dell’attacco (magico, fisico, a seconda del GF che la sta usando), e PPP del personaggio che sta eseguendo l’evocazione.

    Per quanto riguarda invece l’Evocatore, classe per eccellenza che tratta con i Guardian Forces, vi è una sostanziale differenza in quanto questa classe può evocare il Guardian Force nel momento che preferisce, e può mantenerlo in campo diversi turni in base al proprio parametro Spirito, oltre a potergli dare qualsiasi tipo di ordine (e quindi a tratti, se idoneo, impiegarlo anche al di fuori dei combattimenti).

    In base a questo, dunque, l’Evocatore dovrà tenere in scheda un’altra “mini scheda” che riguarda esclusivamente i Guardian Forces che possiede, perché ogni GF avrà delle statistiche e un quantitativo di entità di attacco/difesa delle quali tener conto quando combatte, proprio come se fosse un PG a tutti gli effetti.

    Una volta effettuata l’evocazione, l’Evocatore è in grado di congedarlo prima che il GF si congedi da solo quando terminano i suoi turni totali di permanenza. In questo modo, l’Evocatore può effettuare una nuova evocazione, dello stesso GF, sfruttando i turni che rimangono.

    I loro parametri cambiano in base al livello dell’Evocatore allo stesso modo cui cambiano le statistiche dell’Evocatore stesso. Esempio: se l’evocatore passa di livello, guadagnando 10 PPP e 12 PPL, allora il Guardian Force si potenzierà alla stessa maniera guadagnando 10 PPP e 12 PPL. Niente di più semplice.

    Le loro Entità di Attacco/Difesa utilizzabili per singolo scontro sono le stesse che avrà il personaggio, quindi dipenderanno strettamente dal livello dell’evocatore stesso.
    Ricordarsi che il GF può creare e manipolare magie dell’elemento che lo caratterizza, e non può in alcun modo servirsi di altri elementi.

    Quando si ottiene un Guardian Force?
    Il primo Guardian Force (quello che sceglierete tra Quetzal, Shiva e Ifrit che avete inserito nella vostra scheda) si ottiene quando, da recluta, si va a fare il test d’ingresso (tutte le informazioni in questo topic) e lo si supera. Quindi, appena arrivati al garden NON avrete accesso all’evocazione del GF fino a che non effettuerete il test d’ingresso.

    Cosa scrivo in scheda?
    Ecco qui le tabelline dei Guardian Forces per i NON evocatori, con i relativi codici per poterli inserire facilmente in scheda. Come specificato prima, ne va inserita UNA soltanto a seconda della scelta del GF che farete.

    n9W7haG



    Nome: Ifrit
    Elemento: Fuoco

    Ifrit ha l'aspetto di un demone infernale di fuoco. Emana calore magico dal corpo, la sua criniera è fatta di fiamme ardenti.

    - Fiamme Infernali [Tecnica di evocazione istantanea]
    Ifrit crea una sfera infuocata dalle grosse dimensioni (circa cinque metri di diametro) e la scaglia contro gli avversari in un attacco magico puro. Le fiamme investono ciò che colpiscono e causano un'esplosione di fuoco.



    CODICE
    <div><table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" width="35%"><tbody>

    <tr>
    <td><p align="center">[IMG=n9W7haG]http://i.imgur.com/n9W7haG.jpg[/IMG]</p>

    <b>Nome:&nbsp;</b>Ifrit
    <b>Elemento:</b>&nbsp;Fuoco

    Ifrit ha l'aspetto di un demone infernale di fuoco. Emana calore magico dal corpo, la sua criniera è fatta di fiamme ardenti.

    - <b>Fiamme Infernali</b> [Tecnica di evocazione istantanea]
    <i>Ifrit crea una sfera infuocata dalle grosse dimensioni (circa cinque metri di diametro) e la scaglia contro gli avversari in un attacco magico puro. Le fiamme investono ciò che colpiscono e causano un'esplosione di fuoco.</i></td>
    </tr></tbody>

    </table>
    </div>


    ZuAEeiP



    Nome: Shiva
    Elemento: Ghiaccio

    Tanto bella quanto letale, Shiva ha l’aspetto di una donna circondata da cristalli di ghiaccio che aleggiano tutto intorno.

    - Polvere di Diamanti [Tecnica di evocazione istantanea]
    Shiva crea una sorta di “sentiero” di fronte a se, per circa una decina di metri di lunghezza e due di larghezza, fatto di stalattiti e cristalli di ghiaccio, che esplodono poi tutti insieme arrecando danni elementali a chi vi si trova all’interno.



    CODICE
    <div><table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" width="35%"><tbody>

    <tr>
    <td><p align="center">[IMG=ZuAEeiP]http://i.imgur.com/ZuAEeiP.jpg[/IMG]</p>

    <b>Nome:&nbsp;</b>Shiva
    <b>Elemento:</b>&nbsp;Ghiaccio

    Tanto bella quanto letale, Shiva ha l’aspetto di una donna circondata da cristalli di ghiaccio che aleggiano tutto intorno.

    - <b>Polvere di Diamanti</b> [Tecnica di evocazione istantanea]
    <i>Shiva crea una sorta di “sentiero” di fronte a se, per circa una decina di metri di lunghezza e due di larghezza, fatto di stalattiti e cristalli di ghiaccio, che esplodono poi tutti insieme arrecando danni elementali a chi vi si trova all’interno.</i></td>
    </tr></tbody>

    </table>
    </div>


    ZuAEeiP



    Nome: Quetzal
    Elemento: Aria

    L’aspetto imponente di Quetzal, ricorda quello di un enorme volatile, fiero e dall’apertura alare incredibilmente grande. I suoi colori sono sul verde chiaro con sfumature gialle, ed è circondato da saette.
    - Tempesta di Fulmini [Tecnica di evocazione istantanea]
    Quetzal convoglia il massimo del suo potere verso gli avversari, cercando di circondarli in una cupola magica fatta di fulmini del diametro di circa 8 metri. Infine, dall’alto fa scendere un fulmine dotato di una consistenza e di una luce più forte e vivida, che scatenerà una forte esplosione elementale una volta venuto a contatto con la cupola..


    CODICE
    <div><table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" width="35%"><tbody>

    <tr>
    <td><p align="center">[IMG=ZuAEeiP]http://i.imgur.com/lQKRSMi.jpg[/IMG]</p>

    <b>Nome:&nbsp;</b>Quetzal
    <b>Elemento:</b>&nbsp;Aria

    L’aspetto imponente di Quetzal, ricorda quello di un enorme volatile, fiero e dall’apertura alare incredibilmente grande. I suoi colori sono sul verde chiaro con sfumature gialle, ed è circondato da saette.
    - <b>Tempesta di Fulmini</b> [Tecnica di evocazione istantanea]
    <i>Quetzal convoglia il massimo del suo potere verso gli avversari, cercando di circondarli in una cupola magica fatta di fulmini del diametro di circa 8 metri. Infine, dall’alto fa scendere un fulmine dotato di una consistenza e di una luce più forte e vivida, che scatenerà una forte esplosione elementale una volta venuto a contatto con la cupola.</i>.</td>
    </tr></tbody>

    </table>
    </div>


    Qui di seguito invece, vi riportiamo le schede che un utente che sceglie la classe Evocatore deve obbligatoriamente inserire in scheda alla voce GF. Ovviamente, un solo GF può essere scelto. Le schede sono identiche, tranne per la parte relativa ai parametri.

    n9W7haG



    Nome: Ifrit
    Elemento: Fuoco

    Forza Fisica [PPP]: 18
    Destrezza: 5
    Magia: 12
    Spirito: 5

    Ifrit ha l'aspetto di un demone infernale di fuoco. Emana calore magico dal corpo, la sua criniera è fatta di fiamme ardenti.


    CODICE
    <div><table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" width="100%"><tbody>

    <tr>
    <td><p align="center">[IMG=n9W7haG]http://i.imgur.com/n9W7haG.jpg[/IMG]</p>

    <b>Nome:&nbsp;</b>Ifrit
    <b>Elemento:</b>&nbsp;Fuoco

    <b>Forza Fisica [PPP]:&nbsp;</b>18
    <b>Destrezza:&nbsp;</b>5
    <b>Magia:&nbsp;</b>12
    <b>Spirito:&nbsp;</b>5

    Ifrit ha l'aspetto di un demone infernale di fuoco. Emana calore magico dal corpo, la sua criniera è fatta di fiamme ardenti.</td>

    </table>
    </div>

    ZuAEeiP



    Nome: Shiva
    Elemento: Ghiaccio

    Forza Fisica: 5
    Destrezza: 9
    Magia [PPP]: 20
    Spirito: 6

    Tanto bella quanto letale, Shiva ha l’aspetto di una donna circondata da cristalli di ghiaccio che aleggiano tutto intorno.


    CODICE
    <div><table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" width="100%"><tbody>

    <tr>
    <td><p align="center">[IMG=ZuAEeiP]http://i.imgur.com/ZuAEeiP.jpg[/IMG]</p>

    <b>Nome:&nbsp;</b>Shiva
    <b>Elemento:</b>&nbsp;Ghiaccio

    <b>Forza Fisica:&nbsp;</b>5
    <b>Destrezza:&nbsp;</b>9
    <b>Magia [PPP]:&nbsp;</b>20
    <b>Spirito:&nbsp;</b>6

    Tanto bella quanto letale, Shiva ha l’aspetto di una donna circondata da cristalli di ghiaccio che aleggiano tutto intorno.</td>


    </table>
    </div>

    ZuAEeiP



    Nome: Quetzal
    Elemento: Fulmine

    Forza Fisica: 4
    Destrezza: 13
    Magia [PPP]: 18
    Spirito: 5

    L’aspetto imponente di Quetzal, ricorda quello di un enorme volatile, fiero e dall’apertura alare incredibilmente grande. I suoi colori sono sul verde chiaro con sfumature gialle, ed è circondato da saette.



    CODICE
    <div><table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" width="100%"><tbody>

    <tr>
    <td><p align="center">[IMG=ZuAEeiP]http://i.imgur.com/lQKRSMi.jpg[/IMG]</p>

    <b>Nome:&nbsp;</b>Quetzal
    <b>Elemento:</b>&nbsp;Fulmine

    <b>Forza Fisica:&nbsp;</b>4
    <b>Destrezza:&nbsp;</b>13
    <b>Magia [PPP]:&nbsp;</b>18
    <b>Spirito:&nbsp;</b>5

    L’aspetto imponente di Quetzal, ricorda quello di un enorme volatile, fiero e dall’apertura alare incredibilmente grande. I suoi colori sono sul verde chiaro con sfumature gialle, ed è circondato da saette.</td>

    </table>
    </div>


    10. Alterazioni di Status.


    Veniamo a parlare ora delle Alterazioni di Status. Si definiscono tali quel tipo particolare di malus che arreca un certo tipo di svantaggio.
    Gli status alterati vengono contrastati soltanto dalle abilità del SINERGISTA e da un parametro SPIRITO che sia più alto rispetto allo stesso parametro di chi sta lanciando l'alterazione di status.
    Nel loro specifico, eccone l’elenco e il loro effetto:

    - Mutismo
    Costringe colui che fa utilizzo di entità magiche PURE (quindi entità che utilizzano soltanto il parametro Magia e sono fatte soltanto di energia magica), a NON poterle utilizzare e castare per tutta la durata dell’alterazione.

    - Sonnolenza
    Il malcapitato viene improvvisamente colto da una sonnolenza magica immune all’adrenalina del combattimento, la quale lo costringe a combattere sottotono e a non poter fare affidamento alla propria forza totale e alla prontezza di riflessi.

    - Zombie
    Chi viene colpito da status zombie NON può venir curato dalle cure del Sinergista. Se il Sinergista effettua una cura sulla parte interessata, questa subisce ulteriori danni piuttosto che venir curata.

    - Maledizione
    Per tutta la durata di questo malus, chi ne è affetto è impossibilitato ad eseguire alcuna delle sue entità critiche.

    - Veleno
    Una delle alterazioni di status più potenti e pericolose, in quanto per ogni turno che essa è attiva, è come se si subisse l’effetto di una tecnica di entità MEDIA che fa riferimento al parametro Spirito di chi l’ha lanciata, senza avere alcuna possibilità di difendersi. La sensazione è un fastidio e un dolore che parte dal ventre e si propaga per tutto il corpo.

    - Pietrificazione
    Questo malus permette a chi ne fa utilizzo, di pietrificare letteralmente UN singolo arto del proprio avversario. Di fatto, per tutta la durata dell’alterazione di status, il malcapitato NON può utilizzare quell’arto per poter attaccare, difendere, tantomeno effettuare una corsa (se si tratta di una gamba), ecc.

    - Cecità
    Come dice lo stesso nome, quest’Alterazione di Status arreca danni alla vista. Non acceca in maniera totale, ma tende ad offuscare la vista in maniera abbastanza incisiva: il raggio di veduta del soggetto è ridotto, e la sensazione è molto simile allo stare di notte con luci molto fioche a supporto.

    11. Divisioni delle Forze Speciali



    Dal livello 5 in poi, è possibile prendere parte ad un altro esame/missione specifico, che vi porterebbe a prender parte di una delle tre divisioni delle forze speciali del Garden di Galbadia: gli Scudi, gli Spettri e i Guardiani (vi rimandiamo al topic dell'informativa qui per leggerne le descrizioni e scegliere quella che più rispecchia il vostro stile, o che più vi piace).

    - Far parte di una divisione NON è obbligatorio. Potete continuare il vostro percorso nel Garden anche senza far parte di una divisione specifica.
    - Nelle divisioni NON è obbligatorio essere di una classe specifica. Nonostante ciò che vi è scritto all'interno della loro descrizione potrebbe far sembrare che ogni divisione possa contenere esclusivamente delle classi specifiche, questo non è vero. Potrebbero esserci degli Incursori che entrano a far parte degli Scudi, o dei Combattenti che diventano Spettri o Guardiani. Non vi è nessun obbligo o restrizione.

    Quali sono i vantaggi di entrare a far parte di una Divisione?
    1) La possibilità di prender parte a delle missioni specifiche e esclusive per la propria divisione, con un compenso maggiore in guil e che verranno tenute conto in maniera diversa per quanto riguarda la crescita e il level up dei personaggi che vi partecipano.
    2) Ogni SeeD che entra a far parte di una divisione riceve un gadget particolare che soltanto i membri della sua divisione possiedono, e sono i seguenti:
    - Scudi: ricevono in dotazione un dispositivo chiamato ShieldGen che si aggancia alla propria cintura. Tale dispositivo è in grado di generare un campo di forza attorno all'utilizzatore che blocca DUE attacchi di qualsiasi entità (tranne CRITICA). Dopo i due utilizzi, il dispositivo si scarica e deve essere riportato al Garden per la ricarica.
    - Spettri: ricevono in dotazione un dispositivo chiamato OctoCamo che si aggancia alla propria cintura. Tale dispositivo rende in grado l'utilizzatore di mimetizzarsi in maniera totale con l'ambiente circostante (rendendolo di fatto completamente invisibile), per un massimo di due turni (o di 1 minuto in tempo di gioco). Dopo due utilizzi, il dispositivo si scarica e deve essere riportato al Garden per la ricarica.
    - Guardiani: ricevono in dotazione un dispositivo chiamato Sentinel che si aggancia alla propria cintura. Tale dispositivo è in grado di richiamare letteralmente (e permette di essere richiamati), tramite un teletrasporto, un altro membro della divisione dei Guardiani, fino alla fine dello scontro, dopo il quale il SeeD richiamato tornerà alla sua originale ubicazione. Una volta utilizzato, il dispositivo si scarica e deve essere riportato al Garden per la ricarica.
    Nota bene 1: quando un giocatore si serve del Sentinel, è obbligato a comunicarlo ad un membro dello Staff tramite MP, che provvederà a inserire un altro membro (o di un PNG, nel caso di indisponibilità di utenti) della stessa Divisione all’interno dello scontro.
    NB 1: un regolamento riguardante orari di disponibilità/reperibilità di ogni singolo Guardiano per il Sentinel viene fornito al rilascio dello stesso, in quanto è chiaro che vi sono norme specifiche per l’uso del dispositivo e un obbligo di tenerlo acceso e pronto per essere richiamati per un tot di ore al giorno.

    12.Sviluppo del proprio background



    Ogni personaggio ha, da regolamento, un suo background (come già detto e ridetto in precedenza): qualcosa che lo precede, che lo racconta prima della sua venuta al Garden. Tutto il resto, si costruisce giocando e andando avanti nella propria carriera da SeeD, e qui viene il bello: il nostro staff si offre, nei limiti delle storie già preparate dallo stesso e del solito buonsenso, di accordare e sviluppare giocate che possano portare avanti storie/quest personali e inerenti totalmente al personaggio. Insomma: se avete bisogno di un master per le vostre quest, contattate lo staff! Previ accordi, si può fare tutto.

    13. Morte del personaggio



    Potrebbe essere scontato (o forse no), che il vostro personaggio possa correre dei rischi mortali, durante la sua carriera al Garden e nelle missioni più pericolose. Essendo un GdR dove è possibile fondamentalmente compiere qualunque azione e tentare anche manovre sconsiderate ai danni di avversari, c'è una cosa che è necessario sapere: questo NON è un GdR dove il vostro personaggio è invincibile. In questo GdR si può morire se non si è in grado di capire quando è il momento di ritirarsi, cercare una soluzione diversa, evitare di essere precipitosi ed esagerare in qualcosa. Quindi occhio a ciò che fate e ai rischi che correte.
    Cosa accade quando muore un personaggio?
    La vostra scheda viene postata in "non frequentanti" e sul suo sottotitolo viene scritto "deceduto" per specificarlo. Ed è chiaramente possibile crearsi un nuovo personaggio, partendo ovviamente dal livello 1.

    FINALE



    Complimenti se siete arrivati a leggere fin qui! Leggere per intero un regolamento è sempre il primo piccolo grande passo per giocate memorabili ma soprattutto divertenti. Il topic è, ovviamente, sempre a disposizione per essere consultato (nessuno impara tutto sin dall'inizio, anzi!), e per qualunque dubbio vi invitiamo ad aprire dei nuovi topic in questa stessa sezione per poterci esporre qualunque tipo di domanda. Lo staff interverrà nel tempo più breve possibile.

    Buon GdR!

    Edited by Cheshirered - 11/12/2020, 22:52
     
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0 replies since 8/8/2017, 18:21   2382 views
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